任天堂明星大乱斗dx,wii可以玩ngc游戏吗?
1:准备ngc储存卡一张(白色wii专用的那种),NGC手柄1-4个(强烈推荐原装手柄)
2:NGC游戏的话不知道你爱玩什么类型,马里奥系列和塞尔达系列从来都是任天堂主机的主打作品,各个时期的作品都很不错。斑鸠(竖版飞行射击),口袋妖怪黑暗旋风DX,大乱斗,生化系列等。
3:组装的手柄不好使,但是记忆卡没问题,两样都不会把Wii烧了。
4:生化1是两张盘,游戏进行到一定时候会自动提示你放入B碟的,不用担心。
求推荐一款好玩的二次元手游?
要说二次元手游,我为大家推荐两款手游,一款是《碧蓝航线》、另一款是《悬空城》
先说碧蓝的世界观:
这是一个表面被71%的海水覆盖着的蓝色星球,
人类在这片碧蓝色之中出生、成长、孕育和发展属于自己的文明。
然而,伴随着它们的,还有不断膨胀的野心和欲望。
表面风平浪静的世界格局之下,历史的暗流涌动。
终于,未知的敌人在海洋中出现,
面对敌方压倒性的战力,各个阵营却仍然各自为战,
最终换来的结果亦是惨痛的:
人类失去了90%以上的海域控制权,科技和生活水平急速倒退。
人类对于海洋以及未知的敌人产生了深深的阴影,
并且将那些将他们拖入深海黑暗之中的怪物们称之为“塞壬”。
数十年之后,各大阵营为了夺回曾经的辉煌,
终于摒弃前嫌,联合创建了第三方军事组织“碧蓝航线”。
“碧蓝航线”的宗旨在于:
集结并共享来自世界各大阵营的科技与资源,
建造出能够与“塞壬”抗衡的新锐舰队,夺回海域的控制权。
说说阵营:
游戏内的舰船所属的阵营有:白鹰(美系),铁血(德系),皇家(英系) ,重樱(日系),北方联合(苏系,只有内测船),东煌(中系,目前中系只有三艘)。
具体介绍
◆统一精致的二次元萌系风格,整体画风偏萝莉◆
先说画风,画风当然是相当精致漂亮,而且和大部分军武拟人类游戏不同,估计画师是同一批人,画风比较固定。虽然不能以大牌画师名气吸引玩家,同时画风也各有所好,但是也避免一些不稳定的因素,也是不错的。不过具体到画风来说,因为画师本身问题,这游戏大部分角色看起来都“比较幼小”。
嘛,当然战列舰和航母和“常识”一样,大部分都是御姐。不过里面也不少有“类似于舰C里大凤”的孩子,绝对能满足各种不(萝)同(莉)类(控)玩家的需求。
另外部分角色放在副官位置,还有动态的LIVE2D画面展示,有各种可爱的动作。虽然对未来全角色实装不报希望,但是估计高人气角色都要做吧?
◆角色养成系统◆
其实在里面有一种叫做好感度的东西,好感度总共有100点,起始是第五十点,为陌生,60-79为友好,80-99为喜欢(好像是这样),100为爱,当好感达到100时,就可以和舰娘誓约了(其实就是结婚...有戒指,结婚后还可以改名)。好感度也加属性值,陌生0%,友好1%,喜欢3%,爱6%,誓约之后9%。(别问我50以下是什么,我还没有过)
◆操作舰娘玩弹幕游戏◆
游戏玩法绝对是《碧蓝航线》不同于其他舰娘类游戏最大的特色,当然这个年代还做成舰C那样纯自动战斗就没意思了。在舰B里,汝可以编辑3艘前锋舰队,只能由驱逐,轻巡,重巡这些轻型舰船组成,再可以编辑3艘主力舰队,以战列舰和航母等组成,一个队伍6艘船。别看名字主力舰队是战列大姐姐,实际上这游戏小学生才是主力!(反正重巡大多画风都幼,都直接归类小学生好了)
地图行进没有采用舰C那种令人发指的罗盘随机或者规定船带路,而是在一片海域上前进,探索敌人。可以用雷达进行索敌,前进过程中也可能遭到伏击,有一定概率回避,最终目标是找出BOSS舰队咯。

战斗时,3艘小学生在前方,可以自由移动(略带惯性),画面后方是3艘主力舰,她们平时不会主动攻击,主要是提供例如炮火支援,空袭支援,战场维修等辅助价值。而和敌军舰队交战,是咱们的主角小学生舰队们,她们会自动对附近敌人射击,汝需要做的是操作她们,躲避敌人的炮火、鱼雷、空袭组成的弹幕,拦截那些朝着后方主力舰队“神风突击”的敌人。当然这并不是纯粹的弹幕射击类游戏,很多敌人炮火是无法躲避的,汝主要需要躲避的是敌人的鱼雷,阻拦空袭的飞机,调整位置集火敌军。
敌方主要包括舰娘(会随机移动躲避和攻击,算敌方精锐部队),量产型舰船(向前方缓慢移动,只会自动炮火),自爆船(快速通过,如果这边前锋舰队无法阻拦它们,将会对后方主力舰队造成伤害),飞机(同样需要前锋舰队的防空炮火圈去拦截,也要稍微注意躲避),当然以后也会出现其他敌人。
所以,这游戏,小学生才是王道,所以咱更有理由相信,这游戏一定是给那些该死的萝莉控玩家玩的!
◆没使用舰类游戏的资源制,而采用更像传统手游的“体力和钻石”◆
这估计是这游戏比较大的争议点,虽然没有任何规章规定,舰娘类游戏就必须要用舰类游戏的资源制系统。(稍微简单介绍“舰类游戏资源制系统”,就是指游戏资源分成多种,例如油弹钢铝,这些资源主要靠游戏过程而非氪金获得,并且可以用于角色出战消耗和获得角色卡)
但是毕竟舰类游戏的资源制是很核心的内容,这让该类游戏对无氪(低付费或无付费)玩家友好,只要付出足够的时间,所有东西都可以获得。这让消费力相对较低的二次元玩家会更加乐于去接受,誉为“良心游戏”。但是,这种机制对于重氪玩家来说,就缺乏付费的优越感,也要付出大量游戏时间,所以氪金欲望会较低。所以舰类游戏一般会有皮肤,家具装饰等提高收入,但是总体来说,收入还是不会高到哪里。对于开发商嘛,谁不希望成为第二个阴阳师或FGO呢?
 这游戏主要设置了石油(体力值)和金币(钻石),石油用于出击,金币用于建造,当然也有真正的付费钻石。这游戏里,估计为了平衡舰类玩家的心态,这游戏石油和金币主要靠建筑自动生产获得,还有一些日常任务,类似于“远征”,派遣舰娘自动完成,不过是日常性的。至于这种模式“良心不良心”,就看以后运营对于“收入”和“消费”的把握了。
至于同角色卡升星要吃同卡,那就是“同卡突破”那一套,还有装备碎片,那也是“碎片合成”的一套,还有自动战斗比战力的排名制竞技场,这些都是传统手游非常常见的设定。可以说,这只是一款“舰娘类游戏”,但是不是一款“舰类游戏”。
《悬空城》是一款创新二次元策略手游。这里有脑洞大开的萝莉、幻想的国度和漂浮的大陆,国度中有着无穷无尽的城堡与资源,古今中外数百名将任你调遣,通过不断的抢夺、获取资源来发展自己城堡、打造专属的帝国部队,率领大军争战天下,缔造属于你的空中帝国!
下面我再为大家讲一讲完这款手游的心得:
1、选个好位置悬空城这样的有大地图战略的游戏,一个好的地图位置比你多冲几百块钱要强的多。当能看到大地图之后,迅速在看看周围有多少资源,更重要的是有多少玩家,平均等级多少。 如果附近都是密密麻麻的高等级玩家,今后你的日子肯定不好过,即便是低级玩家,人太多了也会发生频繁的抢夺,相当麻烦。所以,一有机会就去寻找一个比较空旷的处女地搬过去吧。2、抽英雄适可而止虽然这游戏给人感觉像是卡牌,但是它缺没有卡牌游戏的融合功能,也就是没有所谓狗粮一说。如果抽到了比较理想的武将,基本上就可以停一阵了,除非你致力于抽出某个特定武将。毫无节制的抽,会让你的英雄库瞬间塞满,之后还要进行删减,更是麻烦。3、初期跟着任务走就行了很多人可能不喜欢跟着新手任务走,总想玩自己的。但是你要知道,这些新手任务就是给新手加速发育的。如果你不跟着任务走,到处乱花钱和资源的话,后边就可能卡任务,甚至落后于其他老老实实跟着任务走的新人。4、留意还剩几分钟的免费秒建筑如果你真的想要最大效率的进行游戏的话,注意在建造还剩几分钟时,会出现免费秒完成。这样就能节省一小部分的等待时间,毕竟是免费的,不用白不用不是。5、前期枪兵和弓兵用处很大基于悬空城的战斗方式,枪兵和弓兵是最先出手,打出大量伤害的两个兵种。如果你想要在前期快速取得优势的话,专注培养几个枪兵或是弓兵的高级英雄是个不错的选择。6、加公会要谨慎悬空城中的公会非常重要,一个好的公会不仅有资源加成,你还能祈祷到很多不错的东西。而且大地图上,公会通常都聚集在一起,防守进攻都非常方便。所以,如果你想判别一个公会好不好的话,不仅要看人数和等级,还要看看他们的城是不是都聚集在一起。散乱的公会,是永远登不上霸主的舞台的。任天堂有哪些IP值得重启?
那些没落的IP吗?老玩家应该知道很多任天堂没落的游戏们,其中不乏神作。
1.《黄金太阳》
玩过黄金太阳的玩家应该很清楚黄金太阳这个游戏在任天堂旗下RPG的地位。
巧合的是,同为任天堂旗下第二方的RPG,《异度神剑2》和当年《黄金太阳》带来的惊艳敢感同出一辙,甚至连制作人都同样姓高桥。
黄金太阳的重启呼声一直不算很低,但是似乎任天堂一直没打算把《黄金太阳》继续做下去,却也没公开声明这个IP彻底结束。
老粉丝们只能眼巴巴的期待老任什么时候能想起来这个老游戏了。
2.《地球冒险》
这个游戏的日文版叫《MOTHER》,很多人叫这个游戏为“老妈”
严格来说这个游戏三部做完之后应该是完美收官了的,但是粉丝们希望这个游戏能够继续做下去,哪怕出一个重制版。
这是一部极为怪异的RPG游戏,沉浸和疏离的双重感觉不断交织,世界观也极为混乱,但是当你梳理了整个游戏内容之后,你一定会为这个游戏的脑洞所折服,甚至在十几年后的今天依旧没有超越之作。
如果说类似的,那就是前几年获得了满分评价的独立游戏《传说之下》
不过传说之下并没有达到《地球冒险》的高度。
3.《F-ZERO》
玩《马里奥赛车8dx》的玩家应该有印象,有一个赛道不仅BGM非常热血,加速也非常多,而那个赛道的原型就是F-ZERO。
作为一个竞速类赛车游戏,F-ZERO的赛道是非常爽的,而作为一个RPG游戏,成长要素也是恰到好处。
游戏自带赛道编辑功能,玩家可以自己编辑赛道上传和其他人玩。
然而最近有人问什么时候做新一代F-ZERO,得到的回答是……有必要做新的吗?看来这个作品销量已经不能让任天堂本社满足了。
2D密特罗德(银河战士)
去年任天堂在E3上公布了一份logo让一大群美国人发疯,那个logo就是密特罗德。
你们可能不太了解密特罗德,那《银河战士》呢?还不知道?《恶魔城》总知道了吧?
开创了这个模式的游戏,就是《密特罗德》(其实就是《银河战士》)
不过E3上的是3D的密特罗德pime4,而不是2D版的横版射击的密特罗德。
最近一部2D版是3DS上的重置游戏《密特罗德:萨姆斯归来》,而真正意义上的新作其实到GBA上的融合已经是最后一作了。
不过既然归来都重制了,那新作说不定可能会重启。
其他的像星际火狐、新光神话、罪与罚这些IP其实也很值得重启,不过这些人气真的比前面几个更低。别报什么希望了……
Xbox等游戏主机还有什么优势?
2020年3月4日对于全世界的主机玩家来说,无疑都是个值得纪念的日子。因为就在二十年前的今天,索尼推出了一代神机PlayStation 2,而这款产品至今依然凭借着高达1亿5500万台的销量和长达12年的生命周期,保持着游戏主机之王的桂冠。
很显然,面对这样的一个特殊时刻,PlayStation官方自然也有所表示。他们在官方社交账号上发布了一条简短但堪称煽情的推文:“20年前的3月4日,PS2诞生。那熟悉的启动音效是否还在你的脑海中回荡?PS2平台中最令你痴迷的游戏又是什么?”
不得不说,从这短短的数十字里,我们便能看到一名PS2死忠玩家的心境。但与此同时令人大感意外的是,除了这条颇有水准的庆生推文之外,无论是索尼还是PlayStation方面都再无进一步的表示。比如说,此前曾有传闻的PlayStation 2 Classic复刻版,直到目前也并未真正被官方证实。
PS2无法“复刻”的奥秘:它的硬件真的太特别
为何索尼不趁着PS2二十周年的大好日子,推出它的复刻版产品?一方面来说,这固然与索尼在PS3和PS4上都有推出PS2复刻版游戏服务有关。但更重要的是,PS2的硬件架构真的是太奇特太超前了,以至于它不仅难以用现有的低成本(注意这个限定词)方案复刻,甚至从某种意义上来说,PS2的设计思路以及它所处的特殊时代条件,也注定了它的辉煌几乎不可能再被超越。
PS2使用了怎样的硬件架构?简单来说,它使用了索尼自主研发的两颗主控芯片“EE(Emotion Engine)”与“GS(Graphics Synthesizer)”。但这两颗芯片的作用,却不同于我们现在熟知电脑中的CPU和GPU,因为索尼搞出了一个非常特别、但也非常复杂的多核异构设计。
具体来说,EE芯片包含了一颗基于MIPS IV架构、主频300MHz的CPU,但这颗MIPS IV CPU又经过了索尼自家半导体部门的魔改,为其增加了两个64bit位宽的寄存器,可以合并处理128bit的自研MMI多媒体浮点指令集。这还不算完,索尼还在EE芯片的内部设置了两个独立的向量处理器VU0和VU1,其中VU0作为CPU的协处理器使用,并具备两种工作模式,既可以作为CPU的浮点协处理器,直接被CPU调用充当额外的FPU,强化多媒体计算能力,也能与CPU并行工作,而此时PS2就相当于拥有了一个“大小核”的双核CPU配置,能用于处理游戏中的多线程操作。
简而言之,就是PS2的CPU不仅拥有索尼自研的128bit SIMD多媒体计算能力,而且还可以在“重视单核”和“重视多核”的模式之间切换,以应付不同类型游戏的需求。
那看到这里肯定有人要说了,这EE芯片里还有个VU1单元呢,难道它不参与CPU的工作吗?你猜对了,这就是索尼鬼才的又一个让人摸不着头脑的设计。VU1虽然被集成在EE芯片内部,但它却实际上是另一个芯片GS的重要组成部分。具体来说,VU1的任务是计算3D图形中的光源和坐标转换,通俗来说就是算出屏幕上每一个光源,以及每一个多边形的顶点的位置,然后再由负责图形绘制的GS芯片将这些点和面实际“画”出来。不仅如此,VU1还支持游戏开发者自行编写功能代码,你能写出啥图形功能,它就能实现啥功能。比如当时在PC上根本还不存在的物理计算粒子特效、到了DX11时代才为人们所熟知的曲面细分,甚至还有现在才刚刚流行起来的游戏画面后处理。
PS2游戏《真三国无双6》
最后,就是PS2上看上去最“普通”的GS图形合成器芯片了。乍看之下,这就是一个与当时NVIDIA TNT2和3dfx VOODOO类似,不支持硬件T&L(但是PS2上这部分功能在EE里有,所以实际上运行游戏的时候是支持的)的3D加速核心。只不过,相比于当时主流的TNT2像素管线和纹理单元分别各只有2个的设计,索尼不仅一口气在GS中塞进了16条像素管线和8个纹理单元,而且还设计了至今看来都非常恐怖的上行1024bit、下行1024bit、双向512bit的三条显存位宽。这意味着PS2的显存带宽高达48GB/s,这是什么概念呢?简单来说,现在最新轻薄本上用的NVIDIA GeForce MX250,显存带宽也才56.1GB/s,并没有比二十年前的PS2快多少。
特殊的时代,造就了PS2们的集体辉煌
128位自研指令集的CPU、特殊的可变用途大小双核设计,把“显卡”拆成两半集成一半到CPU里的做法,再加上不知道领先PC业界多少年的可编程显卡概念,以及超高的显存带宽,可以说PS2的整个硬件部分的确是“黑科技”满满,而这也直接带给了PS2相对于同期的PC来说(购买)成本更低,但游戏效果却更好的一个直接优势。
2000年的电脑报价单,一台普通的家用电脑就要破万元
要知道,当时的PC市场环境与现在还很不一样。一方面,当时的“游戏PC”可不像现在这么普及和低价,用户购置一款主流定位的台式PC,少说也得万元出头,相比之下以PS2为代表的游戏主机,却仅要一千多就能入手,因此对于玩家来说,哪个的门槛更低不言而喻。更为重要的是,当时PC游戏的盗版之猖狂,可能是现在消费者所难以想象的,要知道光是因为遭遇盗版而不得不惨淡倒闭的游戏厂商,仅在当时的中国市场就不在少数,更不要说全世界范围内了。可是对于彼时的游戏主机来说,由于普通采用了一些特殊的游戏载体,因此前期盗版游戏几乎是不太可能的事情。
就拿PS2来说,虽然大家现在都知道PS2可以有各种“破解”的方法,但实际上由于存在特别的光碟刻录机制,直接“复制”PS2的正版游戏光盘在初期其实是不可能做到的。而所有的“破解”本质上,也只是想办法绕过PS2的验证机制,去运行刻录必定存在问题的盗版碟而已。这和当时缺乏DRM保护的PC游戏可以被各种任意盗版的状况相比,显然是好了太多,因此站在游戏开发商的角度来说,设备门槛低、收入更有保障的主机平台,和门槛高而且盗版横行的PC平台,在当时来说选哪一个简直是不需要思考的问题。
而且我们也必须要看到这有一个现实,那就是在2000年的时候,“PC游戏”的概念提出其实还没有几年时间,大部分普通消费者所购买的PC,其实并不能很好地运行当时的游戏大作。但是游戏主机行业此时已经发展了至少三十年以上,不管是任天堂、世嘉,还是“加入战场不太久”的索尼,此时都已经有了不少第三方工作室为其开发游戏。而对于消费者来说,这些大量的主机独占游戏,自然也是吸引他们购买游戏主机的一大重要动力。
“黑船来航”,PS2的成功注定成为丰碑
1853年,美国海军准将佩里率舰队驶入闭关锁国时期的日本引发朝野震动,并间接导致了后来的倒幕运动和明治维新。这一事件在历史上被称为“黑船来航”,不过同样的一个词在游戏主机历史上,也可以被指代一台特别的游戏主机的发布,这就是微软的XBOX。
从硬件上来说,初代XBOX所使用的是定制版的奔腾3处理器、定制版NVIDIA GeForce 4显卡(对外宣称是GeForce 3,但从核心规模和技术参数看,实际上是彼时尚未发布的GeForce 4 Ti4200的降频版),以及定制版Windows系统所组成的“类PC方案”。从软件上来说,初代XBOX也有着PS2所不具备的完善编程API和图形接口。
因此尽管微软一开始并没能拉到足够多的游戏厂商支持,而使得初代XBOX在销量上完全败给了“神机”PS2,但这款又黑又大的主机所彰显出的,却正是未来游戏主机的发展思路。
使用NEC自研CPU的PC-9801,曾经是那个时代日本绝对主流的电脑
没错,PS2有着强大而独特的硬件架构,但这是建立在彼时的松下、东芝、NEC、索尼都还具备能跟上世界主流处理器研发和生产能力为前提。没错,PS2的可编程GPU功能非常炫酷,但这也是建立在索尼具备庞大的业界影响力,以及那些老牌游戏制作人、老牌程序员能够自己动手写API和图形接口,具备在缺乏工具辅助的情况下,“从零到有”编写游戏能力的基础上。更不要说PS2之所以能够获得巨大成功,是因为整个索尼、整个日本半导体业界,以及整个游戏行业在当时都有足够的钱来烧,有足够的精力来“追梦”的前提下。更不要说那时候PC的价格还没降下来,还不存在Steam这样的分发渠道,更没有手机游戏和云游戏的威胁。
正因为如此,当任天堂在他们最烧硬件的一代主机NGC上折戟沉沙、当索尼的PS3差点因为预算超支造不出来,当世嘉放弃了游戏主机业务,只能专心做游戏……最为重要的是,当整个日本经济失去了创造性的活力,所有人变得仅仅只是在为生计而奔波之后,游戏主机这种“硬件不惜代价”、“技术追求独立”、“强调游戏独占”的时代,也就自然走到了末路。
微软也在Steam平台上卖起了光环合集
环顾现在的主机市场,我们看到的是不再自研,仰赖AMD提供定制x86 CPU和PC级显卡,结果又一次大卖特卖的索尼,以及与索尼采用同一家硬件供应商,如今依然活得滋润的微软,还有换上了NVIDIA芯片,首次在游戏中卖起了DLC的任天堂。除此之外,还有“转变思维”做起了主机移植PC生意的万代南梦宫、Aquaplus、Banpresto、光荣特库摩、世嘉、卡普空、甚至是微软。
当然,我们并不是说现在的游戏主机就不好玩了,也不是说PS2就能超过现代的9900K+2080Ti电脑,就能比现在的PC更加先进。只不过没有了独创性的硬件,没有了曾经那个每款主机都各有特色的氛围,对于现在的游戏主机业界来说,往日激烈竞争和疯狂研发的黄金时代已经一去不复返,而PlayStation 2的辉煌在如今越来越多样化的娱乐时代中,大概率也将会成为业界一座永远无法逾越的丰碑。
真三国无双7猛将传夏侯惇6星武器?
游戏真三国无双7猛将传之中夏侯惇的6星武器是刹霸冻牙
《真三国无双7:猛将传》是由Koei Temco开发的一款动作游戏,于2013年11月28日发售
《真三国无双7:猛将传DX》任天堂Switch版于2018年12月27日发售,包含繁体/简体中文支持
《真三国无双7:猛将传》在《真三国无双7》的基础上增加了吕布的英雄传
在游戏的剧情模式中,玩家可以单独游玩吕布传,由玩家来决定鬼神吕布的结局。同时也会收录部分之前陆续在网络上推出的追加下载内容
游戏中除了增加各式IF剧情的新章节,还会有新角色“陈宫”、“朱然”、“吕玲绮”等武将一起加入三国战场
GAMEBOY游戏机经典游戏有哪些?
关于这个,我来说几款经典的GB游戏,其他人回答过的就不再重复了。
1、水浒神兽这款游戏由台湾公司“广誉科技”开发,可惜开发出这么好中文游戏的公司已经倒闭很多年了。这款游戏无论从画面还是游戏性都完全可以与同时期的日本游戏相媲美,单从游戏战斗画面来看,不注意的话还以为是口袋妖怪呢,并且人物对话的时候表情会随对话内容不同而变化,从这个小细节就可以看出制作公司的用心。
在游戏性方面,水浒神兽有很多搜集要素,隐藏的内容也很多,水浒传中108个好汉,在游戏中变成了108个神兽,其实也挺符合原著中梁山众人是魔星解封的设定的。把108个神兽全部搜集齐全的难度可不亚于搜集全口袋妖怪里的所有精灵,收服神兽用的是道家符印,不得不说还挺有时代特征的。
游戏剧情也不错,将水浒传进行了夸张的改编,可以代入一些原有的水浒故事,比如为收服武松,必须帮他报仇,找出西门庆和潘金莲毒害武松的证据,由于水浒故事都是大家耳熟能详的,在玩游戏的时候会比较亲切。值得一提的是,到了游戏后期,还会出现金国南侵的剧情,与108神兽对应的是金国也有108妖兽(可惜不能收服),作者被宋徽宗封为镇国大元帅,结局是挑战大金四大天王(其中北天王是高俅),而金军灭宋的主帅是主角的师弟,也算是对应了口袋妖怪里挑战四大天王和联盟冠军。
2、仙剑奇侠传你没看错,仙剑奇侠传也有GB版,不过因为只有32M的容量,缩水是意料之中的事情,不过游戏做得还算有模有样的,人还是那些人,怪还是那些怪,与PC版的仙剑相比还是有一些不同,如PC的野怪是可见的,而GB版改为了随即遇敌,在剧情方面,打完锁妖塔就大结局了。
3、塞尔达传说系列我玩过的是时空之章和大地之章,这两个游戏名称的前缀都有个不可思议之实,既然游戏名称这么取,那么新加入的果实设定就占了很大一部分,也很有意思。虽然总体来看,果实其实就是把以前的其他道具能体现的效果换了一个改变形式,换汤不换药,但果实加“豆铁炮”到处射的感觉还是很有意思的。
时空之章有一个像时之笛一样可以改变时间的道具,因为是乐器,所以作用也要通过不同的乐曲来表现,在游戏的不同时期获得不同的曲调有不一样的效果,在过去和现在两个世界交替,就构成了本作最大的解谜要素,也是最大的乐趣所在。
而大地之章也有一个与时空共通的系统——指轮。指轮的获得大半是靠随即,因此搜集指轮则成了这款游戏的乐趣。各种指轮的效果各不相同,也让游戏在极大的程度上丰富了起来。可惜的是,只能放一枚在身上,后期增加到三枚,但配在手上起的作用也只有一个,只是在三个中随即切换罢了,其余的存在鉴定屋中。这个游戏的主题是季节,特殊道具是变换季节的杖。只要在地下世界的神殿之中开启了季节之力,就可以在正常世界里跳上树桩,改变季节,从而改变场景,到达以前不能到达的地方,这就是大地之章最主要的解谜方法。
大地之章可以和时空之章联动,完成其中一部后,接续密码完成另一部的话,会出现隐藏的关卡暗黑神殿和真BOSS,先后完成顺序不同的话,也会有一些变化,骗时间的好办法哦。
4、数码暴龙3·水晶版和水浒神兽一样,又是广誉科技开发的游戏,玩家可以在八个被选召的孩子中选一个,游戏剧情并非是完全按动画来的,有许多原创剧情,感觉更新是01和03的结合,作者的身份是驯兽师而不是被选召孩子,游戏中的数码宝贝还是比较多的,当玩家练到一定等级时,可以在基地中进行进化,变成更强力的数码宝贝,剧情方面打完小丑皇就结束了。
在进化方面,除了亚古兽和加布兽,其他的比较混乱······
5、超时空要塞7“倾听我的歌吧”——随着1994年推出新时代的机器人动画《超时空要塞7》,期间出现了不少相关的游戏作品,然而掌机版却迟迟在2000年才与广大粉丝见面,GB的超时空要塞7是一款杰出的游戏,丝毫不比原作卡通逊色的动画,且继承了超时空要塞一贯的传统,这也是一款射击游戏,虽然作为射击游戏比老牌的沙罗曼蛇略为逊色,手感不是很直接,但新添的各种要素弥补了这方面的不足,比如每关分为三个部分:
第一部分为正统STG游戏部分,到了第二部分则可以自由选择实战破、潜入战或者直接应战,最后则为BOSS战。
除了可以在战斗中随时更换机体作战的特点外,每当事件发生时,屏幕下方的人物也会做出相应的表情和对话。