谈到国产MMORPG,没有人能忘记《剑网1》,在《剑网1》上线18年后,如果有一款手游复刻《剑网1》原初的样貌,它会是一个怎样的产品?
优点:画面复刻到位,游戏乐趣保留,操作形式优化
当我们提到《剑侠情缘》的时候,你会想到什么?
可能更多的朋友会想到运营了十余年仍然占据国内MMORPG重要地位的《剑网3》,但《剑侠情缘》这个系列已历经二十余年,作为一个国产游戏IP横贯单机和网游,同时在海内外都取得了优异的成绩,这在中国游戏市场都是非常罕见的。
初代《剑侠情缘》发行于1997年,作为一款西山居非常早期的国产自主研发游戏,采取回合制RPG模式,故事背景设定在南宋和金战争的时代,相比同为“国产三剑”之一的《仙剑奇侠传》系列浪漫主义的奇幻故事,《剑侠情缘》将快意江湖、儿女情长和家国大义结合在一起,同时在非常早期的制作下仍然拥有多达10个不同的结局,收获了优秀的口碑,并以当时128元的售价创下2万份销量的纪录。

2000年发售的《剑侠情缘2》则明显受到了爆火的《暗黑破坏神》的影响,抛弃了国产单机常用的回合制,转投ARPG类型,游戏将技能改变成“武功”,玩家可以不断通过战斗来提升武功层级,让游戏的耐玩性得到了进一步提升;同时,轻功系统不仅让玩家有了探索地图的可能,也基本具备了未来《剑网3》轻功系统的雏形。

虽然单机系列广受好评,但当时国内单机市场盗版猖獗,继续坚持单机游戏赚钱的可能性几乎为零,为了保证盈利,也为了将系列留存下去,《剑侠情缘》的单机系列就此终结,转投网游化。
于是在2003年,《剑侠情缘网络版》正式上线。提到中国网络游戏发展史,2003年绝对是一个重要的年份,而《剑侠情缘网络版》也是其中不可或缺的组成部分。事实上早在2000年,中国第一款图形网络游戏《万王之王》就已经在大陆地区上市,《万王之王》在台湾地区的开放则要追溯到1996年,随着《万王之王》在国内收获的巨大成功,也为被游戏厂商们指引了新的方向。
这也是为什么在2003年这一年中,涌现了《剑侠情缘网络版》、《传奇世界》、《梦幻西游》等众多具有深远影响力的优秀的国产网游。


除了画面表现在今天看来已经比较落后,《剑网1》的游戏内核在今天仍然具有一定的可玩性,《剑网1》共有10大门派3大阵营的设计让每个门派都有着其独有的特色,相同门派内还有不同的流派存在,定位也各不相同,同时还遵循一个五行相克的基本规则。
玩家装备的选择,比如刀、锤、枪也会影响到角色的流派,这就让角色职业的玩法得到了大幅度提升,鼓励玩家练习复数职业,延长了游戏的时长,也更符合游戏的网游逻辑。

如今,如果你去询问一位《剑网1》老玩家,《剑网1》究竟有趣在哪里,除了继承自单机时代的古风美术和优质配乐,更多人会回答你关于《剑网1》“真武侠”的体验。游戏的角色门派系统不仅作用于练级、刷怪、装备掉落等PVE内容,五行相克的底层逻辑也为PVP内容提供了丰富的想象空间,针对PVP游戏害设计了宋金战场、野外BOSS、门派竞技等多种模式,可以说在优秀的主线故事和丰富的支线任务之外,《剑网1》的PVP内容也可以持续地提供活性,优良的MMORPG基底,使得《剑网1》即使到了2018年,还能够推出全新的资料片“炎帝宝藏”,可以说《剑网1》和同时代的几款,MMORPG一起奠定了国产MMO的基本格局。
《剑网1》的成绩非常优秀,在上线的第二年,也就是2004年就创下了同时在线人数超过12万的纪录,同时《剑网1》也相继登陆台湾、马来西亚、新加坡、越南等地区,同样得到了大量的拥趸。《剑网1》上线后《剑网2》的研发工作就正式开始,为日后同时在线超过30万人打下基础;同年《剑网3》也得到立项,成为中国MMORPG的代表。

如今,MMORPG已经转变了方向,点卡制收费已不再流行,更轻松的点触交互和自动作战成为主流,用户期待更快地获取到可玩内容和刺激点,和十几年前漫长的挂机升级之路已经截然不同。那么在现在这个时间点,既要满足现代玩家的短平快习惯,又要保留《剑网1》经典的复杂系统,这可行吗?
作为一款以情怀为卖点的复刻游戏,《剑网1:归来》似乎就以兼顾现代和复古为要务,进入游戏后,除了新的UI更加简洁实用,游戏的画面仍然保留了2003年的风格,背景绘图则得到了重绘。进入游戏创建角色,熟悉的十大可选门派仍在,包括天王、武当、翠烟、五毒、少林、唐门、峨嵋、丐帮、天忍、昆仑,十大门派各自对应五行属性,属性相克的机制也保留,在画面的左边显示。

游戏开始,玩家会在熟悉的巴陵郡出生,按照龙五爷的指示,玩家来到野外执行第一个任务,敌人的布置、场景的BGM、洞窟的布局都和《剑网1》完全一致,至少看起来对得起“100%原汁原味”的宣传口号,但实际游玩时也会发现,《剑网1:归来》不可避免地变得更加现代,游戏初期的系统展开基本可以靠自动寻路和自动战斗来解决,过去一点点推进升级的体验不复存在,游戏变得更加单刀直入。

但这不代表《剑网1:归来》就是一款“哪里亮了点哪里”的游戏,自动战斗、战斗中的目标优先级、技能的撒放和连携,这些需要玩家去学习的内容,依然可以通过游戏内的战斗设置来切换,把学习的机会交到玩家手上;和过去的《剑网1》一样,《剑网1:归来》仍然有丰富的人物属性加点,完成基本的升级和内容解锁之后,加点和装备将是玩家游玩的主要内容。
当然《剑侠情缘》作为一个起源于单机的IP,主线故事仍然是游戏的重要组成部分,玩家扮演的主角作为故事的见证者,依然需要参与到《剑网1:归来》的各种主线故事和支线任务的故事中,时刻关注着剧情走向。

游戏的PVE内容依旧充实,随着主线流程的铺设,玩家会出入于各种危险的洞窟迷宫,面对越来越强大的BOSS,不过对于玩家而言,越危险的BOSS意味着越高级的战利品,和《剑网1》一样,这些掉落装备都是先到先得,玩家彼此之间的竞争激烈。
不过《剑网1:归来》也有新的创新,就是加入了市场系统,玩家获取的装备道具,即使并非自己当前流派的可用道具,也可以直接在市场里进行交易,有效解决了《剑网1》门派流派繁多、依赖玩家多职业练级的重度游戏需求,也算是《剑网1:归来》面对当下主流环境进行的妥协。
至于PVP,正如前文所说,五行互相克制的基本逻辑仍在,宋金战场等大战场模式也丰富了PK玩法,《剑网1:归来》在系统内核上迎合了当前的主流审美,通过交易系统和自动帮助让玩家的有效游戏时间得到保障,而其他的玩法部分则做到了充分还原,依然是2003年的那款有趣MMORPG。
不管是那个时代走过来的资深玩家,还是对那个黄金时代好奇的年轻玩家,都可以进入游戏体验18年前的原汁原味,《剑网1:归来》所面临的主要问题,可能还是游戏的卖相在今天看来有些过于复古,对新玩家来说不太友好,但对于那些追求情怀的老玩家,《剑网1:归来》可能是目前的最佳选择。

