三国杀3v3规则,三国杀比赛服可以和官服玩吗?
三国杀比赛服不可以和官服-起玩。三国杀分官服。官服老版本的话,是支持双端互通的,渠道服是官方和合作商合作的,是单独运营的。官服是由官方管理服务器,而渠道服是当然由渠道服管理。例如官服2V2排位赛玩法,邀请好友一起开黑排位,开开心心一起做将军;欢乐斗地主、新国战2020、团战3V3、至尊1V1、统率三军、幻化之战等,带给你欢乐作战乐趣;300多个武将可供选择。
三国杀民间玩法及规则?
3v3竞技模式为依附于三国杀核心规则的团队对战规则变体,适合6人游戏或战队交流。对战双方分为两个阵营,每个阵营各有3名玩家,分别做好1名主帅和2名前锋的身份配置。 该竞技模式的目标为:消灭对方阵营主帅,即可获得胜利。
三国杀全国赛?
关于三国杀全国赛的版本,我需要更多的信息来帮助你。三国杀有多个版本和扩展,每个版本可能在不同的时间和地点举办全国赛。以下是一些常见的三国杀版本:
1.《三国杀标准版》:这是最常见的版本,也是最基础的版本,适合新手入门。
2.《三国杀SP版》:这个版本增加了更多的角色和技能,提供了更多的策略和变化。
3.《三国杀国战版》:这个版本注重团队合作和战略,玩家可以组建自己的势力并与其他势力进行对抗。
4.《三国杀武将拓展版》:这个版本增加了更多的武将和扩展包,使游戏更加多样化和有趣。
5.《三国杀军争版》:这个版本注重战争和军事策略,玩家可以指挥自己的军队进行战斗。请告诉我你所在的地区和具体的时间,我可以帮你查找相关的全国赛版本信息。
三国杀各种模式有什么不同?
《三国杀》是一款非常受欢迎的桌面卡牌游戏,有多种不同的模式供玩家选择。以下是几种常见的《三国杀》模式及其主要区别:
1. 标准模式:标准模式是最基本、最常见的游戏模式。在标准模式中,玩家根据各自扮演的角色(如主公、忠臣、内奸、反贼)进行角色分配,并通过出牌和策略来实现自己的胜利条件。
2. 1v1模式:1v1模式是指两名玩家之间进行对战。每个玩家控制一个势力,尽力击败对手并达成自己的胜利条件。
3. 3v3模式:3v3模式是指三个势力之间进行对抗。每个势力由多名玩家组成,相互合作共同击败敌对势力。
4. 连环模式:连环模式是一种特殊规则下的游戏方式。该模式中,玩家需要按照特定顺序依次出牌,并且出牌后会触发其他玩家的反应,形成连锁效应。
5. 随机武将模式:随机武将模式是指在游戏开始时,每个玩家随机获得一个武将身份。这种模式增加了游戏的变数和挑战性,需要根据所获得的武将特点来制定策略。
除了以上几种常见模式外,还有一些其他特殊规则或扩展模块,如倚天剑与屠龙刀、群英会等。不同的模式和扩展为《三国杀》带来了更多元化的游戏体验,玩家可以根据自己的喜好和团队人数选择适合的模式进行游戏。
三国杀排位里的闪电算不算没必要的牌?
算了,没必要的卡牌吧
【闪电】的设计起源在我之前的回答里有提过:三国杀为什么加入闪电这种锦囊?——
【闪电】的原型就是Bang!标准版里极具美西风味的俄罗斯轮盘赌【Dynamite】(炸药)——用只有一颗子弹的左轮手枪轮流打头,生还者拿走死者的钱——而【闪电】的判定过程模拟的就是这个生死赌局的流程。
【Dynamite】(【炸药】、亦即三国杀中的【闪电】)被添加进游戏完全是为了迎合聚会桌游的话题性而搞出来的(此处应用到的设计理论是幸存者偏差),同时以模拟俄罗斯轮盘赌的方式来契合Bang!的美(国)西(部)风味——左轮手枪、西部牛仔,恰如其分。
游卡(李由 & 黄恺)把这张牌完全照搬进三国杀其实也是出于同样的目的,亦即为了迎合聚会桌游所需要的话题性,但是在风味上就差很多,不过三国杀的契合全靠嘴炮(在三国杀武将设计中,如何权衡游戏性和契合度的关系?),而且——
最重要的是,三国杀通过这张牌衍生出了属性伤害、“雷击”、【火攻】、【藤甲】、【铁索连环】、传导扩大等极度契合黄巾起义、赤壁之战和七擒孟获等三国故事的设计,将属于自己的三国风味推向了极致,以低廉的成本——仅就实卡而言——高度地满足了无数天朝玩家扮演三国英雄的梦……
——游卡的善后设计非常出色,从生搬硬套到自成体系,最终自圆其说,三国杀的成功并非全是偶然。
然后回头说排位赛
排位赛是什么?是一款游戏的设计者为了游戏黏性以及该游戏的玩家为了一较高下分出排名而专门搞出来的竞技模式,而竞技模式最重要的就是让对战双方觉得公平。
而为了让竞技模式(排位赛)的对战双方觉得公平,任何会在较大程度上左右胜利条件的因素都该被排除,包括但不限于不公平的起始手牌调度方式(手气卡的禁用与否以及使用次数)、游戏玩法设计上有没有类似于炉石中的发现(三选一)和招募(定向索引)等抹平运气(随机)因素的游戏体验类设计、以及【闪电】。
所以现在回头看,三国杀在抹平卡牌游戏运气(随机)因素方面上,所下的工夫压根不是那么足够的情况下,强行搞排位赛这种竞技模式,根本就是为了游戏黏性和KPI,游戏模式的游玩体验怕是压根就没想过要解决。
算了吧,毕竟三国杀现在的设计者——或者应该蔑称一声“策划”——里能知道【闪电】设计起源的寥寥无几,典型的知其然(知道三国杀里有【闪电】)而不知其所以然(不知道三国杀里为什么有【闪电】)。
所以【闪电】这种为了迎合聚会桌游话题性而设计出来的风味牌,被直接照搬进排位赛这种竞技模式游戏牌堆的事是能直接把爷给整乐的!
韩旭在第一次修改3v3模式游戏牌堆的时候,添加了【兵粮寸断】来克制张辽(“突袭”),然后还调整了EX包的花色和数量,使每次延时锦囊的判定可以达成理论上的公平;
不过红桃牌中【闪】、【桃】过多和梅花牌中【杀】过多而导致的由于玩家更倾向于屯【闪】、【桃】和使用【杀】这一手牌管理策略所带来的牌堆花色不匀问题依旧没有根除。
不过这依旧说明了:当年的游卡(韩旭)起码还会做个样子给玩家看看。
阿,对了,还有,韩旭一直推崇的摸弃类设计,真的是在救三国杀(抹平卡牌类游戏的运气因素并拉慢游戏节奏),只是连阴雷都只参与了至多30%的他,救不动。