龙骑士传说修改器,如何评价这样的古典老rpg游戏?
络子的评价就是——情怀不错,但“古典RPG”风潮并未复苏。
欧美Old School游戏,本身就是70-90年代桌游热的延续,在电子游戏不发达的时代,欧美玩家们沉迷于用纸笔在桌上“跑团”,自己写故事,写人物卡,进行冒险。
与其说Old School游戏特点就是开放度高,更不如说其实老式“开放世界”本身就来自DND和一干桌游的特色。丰富的扮演体验,复杂繁多的职业和装备系统,以及麻烦却有乐趣的故事,在这些方面,桌面RPG和早期电子RPG是一脉相承的。
而现在,Old School游戏和DND游戏已经彻底衰落了。《无冬之夜2》风光不再,此后再无DND电子游戏神作,正是因为卡在了“次世代”的门口上。
试问一个从没跑过团的玩家,看到这张图右边那个职业表,会晕成什么样子?事实上,DND,特别是3版,光靠CR(怪物挑战等级)进行难度控制是很难的,要么像《幽城魔影》一样“不保证所有build可以通关(会玩玩不会滚)”,要么就是为了照顾劣势滥弱玩家而导致“经典”怪都不敢多放,这自然很难满足吃惯“山珍海味”的新玩家的胃口。
这就导致在“发达”的游戏市场中,面对着大量专门为电子游戏量身定做的系统(暗黑破坏神,上古卷轴等),Old School模式并没过多的竞争力。对于“简单暴力”惯了的玩家而言,复杂的系统和欠缺打击感反而是拖累。
《辐射:新维加斯》确实是做到了有机结合现代游戏特点和Old School的亮点,但Bethesda却不买账,《辐射4》更加延续着《辐射3》的风格,一路轻快暴力到底了。
而就《永恒之柱》而言,至少在络子接触过的西方玩家群体里,大部分都是30岁以上的玩家在讨论这个游戏,而在国内圈子里,《永恒之柱》玩家群体和跑团众有着极高的交集。
《永恒之柱》系列,以及《神界:原罪》的“大火”,正是因为在这个“细分市场”里,游戏已经太少了,大厂商都不做Old School游戏,老玩家还在友善之臂里和塔尼辛谈笑风生,突然有个小公司捡起这份情怀(以及细分市场),就引起了一阵感动。
但是络子还是比较悲观的认为——就这几款“历久弥新”的作品的表现,以及现在只有小厂商在做这个系列,远远不能说明Old School风格游戏正在复苏。
例如《神界:原罪》来说,《神界2:龙骑士传奇》作为3D的ARPG游戏,因为种种质量不足的设定跌在二线,表现平平。然后Larian在之后改做Old School游戏,还把《神界》系列的主剧情丢了,怎么看都像是很无奈的样子——正面竞争不过大厂寡头,只好走“细分市场”卖情怀了。
然而,尽管Old School游戏的黄金时代早已经过去了,但这不意味着市场彻底凋零,依然有很大一部分玩家喜欢这类游戏的魅力,同样,Steam带来的Indie game热潮中,必然会涌现很多独具匠心的“古典游戏”,但“古典RPG”离重新成为游戏界的主流依然差的很远。
冰火传说龙骑士怎么骑龙?
没法骑,龙骑士本身不具备骑龙的功能
获得龙蛋:在游戏中寻找龙蛋,或者通过孵化获得。
孵化龙蛋:将龙蛋放在熔炉或岩浆中,或使用火把或熔岩桶加热,直到龙蛋孵化为小龙。
驯服小龙:使用生鸡或生牛喂养小龙,直到小龙变成你的宠物。
骑龙:站在小龙背上,并在游戏屏幕上使用方向键或摇杆控制龙的移动。你也可以使用一个马鞍来控制龙的方向和高度。
超法超弓龙骑可以开永王金身爆本吗?
超法超弓龙骑是《热血传奇》游戏中非常强力的职业组合,它具备强大的法术攻击和远程攻击能力,同时龙骑士还拥有较好的防御能力。这个职业组合可以使用永王金身技能,提高自身的防御能力,同时也可以承受更多的伤害。当然,要开启永王金身技能需要消耗一定的蓝量和MP,而且持续时间也比较短暂。
如果你的技能点分配合理,装备充足,技能使用恰当,那么超法超弓龙骑使用永王金身也可以轻松爆本,提高生存能力和作战实力。
冰火传说龙骑士哪个龙最厉害?
在冰火传说中,龙是一种极为强大的生物,每一只龙都拥有自己独一无二的特殊能力和强大的力量。然而,要说最厉害的龙是哪一只,这并不是一个简单的问题。首先,我们可以从龙的属性来考虑。在冰火传说中,一共有三种属性的龙:火龙、冰龙和稳定龙。每种属性的龙都有自己的优缺点。火龙在攻击力和速度方面表现出色,但是防御力较弱。冰龙则拥有强大的防御和恢复能力,但是攻击力和速度相对较弱。稳定龙则是一种平衡型的龙,能力均衡,但是没有特别突出的地方。其次,我们要考虑龙的个体能力。在游戏中,每一只龙的属性和能力都是随机生成的,所以同样是火龙,有些火龙可能会比其他火龙更加强大。综合以上两点,我们可以得出一个结论:最厉害的龙是根据玩家的游戏风格和策略来定的。如果你喜欢攻击,那么火龙可能更适合你;如果你喜欢防御和恢复,那么冰龙可能更适合你;如果你希望能力平衡,那么稳定龙可能更适合你。在游戏中,玩家需要根据自己的情况和对手的情况来选择最合适的龙,才能在战斗中取得胜利。
怎么把回合制游戏设计得富有操作性?
回合制游戏里,“操作性”通常指的是可控性+动作性,这里有几个经典案例可供参考:
PS平台上的经典RPG大作《龙骑士传说》(1999年),在己方角色进行攻击时,独创了“目押”系统,即角色在攻击时屏幕中央会出现类似音乐游戏的方框判定,当两个方框重合时按下O键才算攻击成功(有时是按X键),伤害力倍增。每个角色的每个招式,其连击节奏都是不一样的,需要长时间练习才能慢慢掌握。一个旧式JRPG游戏能打出动作游戏的手感,也算是前无古人了。
鼎鼎大名的《最终幻想12》(2006年),之所以能够成为系列首部FAMI通满分作品,完全凭借的是其独有的“编程式”系统,整款游戏充满了无缝对接的爽快网游玩法,战斗时主角可以在战场上四处游走伺机攻击并指挥同伴,甚至拥有了类似魔兽的“拉嘲讽”、“拉龙头”之类的战术概念,核心里却依然是一款回合制的RPG,堪称奇迹。
近十年来持续火热的《战场女武神》系列(2008~至今),在模板上看,这是一个标准的回合制战棋游戏,但SEGA为其特别赋予的BLiTZ系统让它变成了一款里程碑级的作品。BLiTZ,全名为“Battle of Live Tactical Zone systems,实况战术区域战斗系统”,它结合了回合战略与即时行动两大要素的战斗系统,玩家将轮流操作“指令模式”与“行动模式”两种模式下来完成整个游戏。简单来说,就是让玩家策划战术时像战棋游戏一样思考,每个棋子单独行动时则像TPS游戏一样沉浸在炮火连天的战场上。这个创意堪称是回合制游戏近年来最辉煌的突破。
以上,都是非常成熟及优秀的个性设计,如果你是一个游戏制作者,不妨认真参考一下。