忍龙3刀锋边缘,传奇动作游戏忍者龙剑传是如何走到今天的?
这里是喜爱游戏的小白今天小白给大家带来关于《忍者龙剑传》系列游戏的讲解,这个问题非常庞大,且听听小白慢慢道来。
说到《忍者龙剑传》这款游戏,想必大家都略有耳闻,最令广大玩家熟识的,也是最早大家接触到的,应该是FC版本的《忍者龙剑传》。
《忍者龙剑传》系列是Tecmo制作发行的ACT动作游戏,第一部是1988年发行的《街机版忍者龙剑传》,该游戏是日本忍者游戏在美国游戏界最受玩家爱戴的著名游戏品牌之一。
1988年,Ninja Ryukendan——意译为忍者龙剑传的游戏正式面世在了街机市场上,玩家要操控一名叫做隼龙(Ryu Hayabusa)的手无寸铁的年轻忍者,用标准的枞版方式打倒一群戴着冰球面具的美国混混。
随后,在同年进行了家用机的移植,当年12月推出了FC版本。然后就是大家耳熟能详的FC版本忍龙三部曲。
忍龙系列的初代,由于制作经验不足,游戏的难度被设定的很高,以过场动画的形式来交代剧情,让人印象深刻。游戏本身的刷怪BUG和陷墙BUG(又有穿墙、鼯鼠功等叫法)也同样出名。
系列第二作,也是3部曲中人气最高的作品。随着技术的成熟,2代的完成度被提升到了一个很高的高度。影分身的加入使游戏的玩法有了多种的玩法,而陷墙BUG更是层出不穷,让各种挑战玩法称为可能。
FC3部曲的最后一作。本作的难度是3部中最低的。虽然影分身被取消,但是加入了不少新的要素,刀光的加入和受创动作大幅度减小,还有天火镖等攻击道具的强化,使游戏难度一下变得比前两作“平易近人”了许多。
在91年发布完成FC版本忍龙三部曲以后,由于长时间的业绩不佳TECMO基本放弃了忍龙作品的开发,这款IP基本已经废止了,在随后的几年中,陆续的只对之前的三部作品进行了不同机种的移植而已。
下面时间跳转到1999年,板垣伴信开始正式策划忍者龙剑传的续作,这时距离上一个忍龙游戏已经有8年了。但是随着游戏的开发,游戏的发行机种一直没有确定,直到2000年末,微软给Tecmo送来了一套XBOX开发套件。对硬件追求卓越的板垣,一瞬间就被XBOX强大的机能所倾倒了,到这里忍龙的新作终于决定了发布机型。终于,2004年3月2日,全新的忍者龙剑传面世了,自此《忍者龙剑传》迎来了新的三部曲时代。
由制作《生死格斗》的制作人板垣伴信领导的Team Ninja所推出的3D动作冒险游戏。游戏以当时高水平的画面表现,流畅华丽的招式与多变的武器,获得了玩家的普遍好评
在加强版《忍者龙剑传:黑之章》发售时,其游戏平衡又得到进一步的提升,被喻为当时全球最强大的3D ACT游戏,至今仍然少有同类型的作品平衡性设定超越本作。
《忍者龙剑传:黑之章》是Xbox上《忍者龙剑传》的加强版,新增剧情和过场画面、难易度选择、服装和武器,以及一些原作中被删除的场景,游戏还收录了《忍者龙剑传》的街机版(支持双人游戏)。
2008年发布的《忍者龙剑传2》是板垣伴信所监督的最后一款忍者龙剑传作品,以其爽快的战斗系统、华丽的战斗画面和让人不断挑战的高难度,被称为Xbox360的动作游戏一线作品.本作达到了系列作以来暴力美学的极限,敌人的肢体会被砍断/砸碎,更导入了必杀之术的设计,只要在身体残缺的敌人身边就能发动,一定会让敌人身首异处。
在失去了板垣伴信以后,TECMO并没有放弃忍龙这个IP的想法,于是由早矢仕洋介监制的《忍者龙剑传3》诞生了,于2012年3月发布。由于制作人更换以后,整个游戏的风格大变,大改以前版本的高难度,而主打剧情。由于游戏剧情本身没有十分出彩之处,再加上抛弃了以前的特,许多原有的元素都被取消,导致本作并没有得到广大玩家的认可。
同年12月发布的《忍者龙剑传3:刀锋边缘》是《忍者龙剑传3》的补强完整版。原制作人兼监督早矢仕洋介这次仅担任制作人一职,监督换成安田文彦,将原本《忍者龙剑传3》失衡的系统更改为可以使历代的《忍者龙剑传》系列支持者们都能接受的游戏平衡。游戏做出了很大改动,加入了断肢系统和很多新的动作和忍法,最大的改动要属于增加了女性角色绫音,被玩家曾评价为“女忍龙剑传”。
除此之外,《忍者龙剑传》系列还在掌机上进行过尝试。
2008年在NDS上推出《忍者龙剑传:龙剑》。游戏的最大特点是利用触控笔来全程操控,例如持续点击前进方向主人公就会朝该方向移动,迅速点击两次就会进行跳跃,跳跃到空中还能够进行手里剑攻击等,只需使用一支触控笔,玩家就能够体验爽快地忍者动作游戏。
2009年在PS3推出了《忍者龙剑传:西格玛2》作为《忍者龙剑传2》的移植及加强版,游戏对原版做出了一些褒贬不一的改动,最大的改动要数增加了3名可以使用的女性角色。
啊,差点忘记了,还有 2014年发布的《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》
《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》由Epic Game、Team Ninja和稻船敬二联合推出,游戏采用虚幻引擎3打造。虽然本作是一部僵尸题材的作品,不过与其他烂俗的僵尸游戏不同,破天荒将让玩家扮演一位神秘忍者“刃”,他原先被隼龙所杀,现在被复活,自然将追杀这位忍龙正统系列主角隼龙。
整款作品可以说是忍龙系列也可以说不是忍龙系列,就画面而言大改以前的写实风格,全篇采用动漫渲染。音乐BGM就那么几首,还有糟糕的打击感,可以说把忍龙的特点全部抛弃,是一款挂着忍龙副标题的另一款游戏,就游戏质量和耐玩性平衡性元素等方面来看和之前的忍龙三部曲完全不是一个等级的作品。
至此忍者龙剑的发展就到此为止了,自从《忍者龙剑传3:刀锋边缘》发布以后再也没有关于《忍者龙剑传》新的消息发布了,也许是被TECMO放弃了,也许以后的某一天还被想起来并且再度启用,就不得而知了。以上就是小白给大家带来的关于《忍者龙剑传》系列游戏的讲解(可写完了,累死了~)。
欢迎大家关注小白,小白会推荐好玩的游戏给大家哦!忍龙3是什么平台?
《忍者龙剑传3刀锋边缘》是Tecmo公司的经典之作《忍者龙剑传》系列再出的新作。作为继《忍者龙剑传3》后的增强版本,《忍者龙剑传3刀锋边缘》于4月4日发行。该版本追加了6种新武器和3种忍术。除了之前的“绫音”与“红叶”之外,死与生系列的人物霞也会出现在本次作品之中。此前在WIIU平台中大受好评之后又转战PS3和XBOX360平台。
游戏中你见过哪些惊为天人的邪道操作?
所谓“邪道操作”就是利用游戏自身的BUG或者规则漏洞打破游戏固有机制的一种玩法。因为常常可以通过这种方法实现如跳过关卡、秒杀BOSS等令人惊叹的神奇效果,邪道玩法一直让玩家们乐此不疲。这里我就来分享几个近年来比较著名的邪道操作。
恶灵附身炸弹穿墙
在第七关,站在浮雕机关的墙角处,把手雷扔到自己面前引爆,人物被炸飞的瞬间就有几率实现穿墙,进入到浮雕后面的通道。这样就不需要那么惊心动魄的去收集三块石板来开机关了,省去了不少麻烦。
只狼说起近来比较著名的邪道打法,另一个必须提到的就是只狼了。随着玩家们的研究越来越深入,这个游戏被开发出了很多邪道打法,让受苦之旅变得轻松了很多,甚至有点搞笑。
诱使怨恨之鬼自杀
怨恨之鬼是只狼里最难的BOSS之一,正面硬刚容错率非常低,卡住了不少玩家。但是用下面这个方法就可以让它自动消失:
在BOSS场地上有一个靠近大门的塔楼,爬上去冲刺跳到对面的墙上,玩家就来到了本不该进入的“安全区域”。然后,玩家可以移动到大门左边的悬崖上方,随后追过来的怨恨之鬼在打不到玩家的情况下,可能使出位移技能,失足坠崖而死……
面壁打法
面壁打法利用了游戏机制的BUG:当玩家背对敌人时,他们不会触发防御动作。
依靠这样一个设定,玩家只要把BOSS引到墙角处,以一定角度侧身背对他们进行攻击,BOSS将持续处于不防御的状态,可以利用刀锋的侧面平A打到死。掌握规律以后,这个打法有一定的泛用度,找好角度可以屈死不少BOSS。不过,这样也失去了打铁的乐趣。
自残法跳过坠落之谷场景
从仙峰寺坠落洞窟的传送点出来的悬崖下方是通往菩萨谷的路,按正常流程我们必须要先去坠落之谷引出白蛇神,才能下去。
此时玩家直接跳下去,人物会被判定成坠崖,并传送回掉落之前的位置,无法推进。如果玩家先让自己中毒,在残血状态往下跳,人物会在空中就被判定死亡,重生在落地点。玩家再向旁边跳下就会引出白蛇神,直接略过了坠落之谷那段流程。
游泳到源之宫
菩萨谷传送点去狮子猿饮水处的一处墙壁可以利用蹭墙跳穿墙。出墙之后就来到了场景外部,移动人物到最近的一处水面,然后潜水,此后人物将保持游泳的姿态(即使在空中)。经过一段漫长的行进之后,玩家可以越过好几个关卡和BOSS直接游到最终场景源之宫的皇宫后院。
生化危机2重制版浮空跳关
游戏中,站在向下的楼梯边缘位置,故意让那些断腿的丧尸抓住,挣脱后主角将处于浮空状态。此时,主角不受地形限制,可以在场景中任意穿梭。
利用这个BUG,在克莱尔篇中,我们甚至可以跳过前面躲暴君和打G1威廉的艰难流程直接进入游戏的后半段。活用这个邪道还可以实现各种意想不到的骚操作,就看玩家自己的想象力了。
暗黑血统2超距离跳跃
由于设计上的不严谨,暗黑血统系列的邪道层出不穷。最著名的就是利用各种技能的位移效果实现超高跳跃和远距离跳跃了。
在空中,通过地狱掌控者和传送冲刺技能的组合,玩家角色可以跳过很多封闭的大门、攀爬到本来去不到的高处,以此来跳过大量流程。
空洞骑士空洞骑士是一个平台跳跃游戏,游戏中有一个特性是当角色向下挥刀碰到硬质障碍物时会受到反弹力作用向上飞起。但是很多玩家没有注意到的是,这个动作当障碍物在侧面时也可以实现,只要刀锋的边缘接触到障碍物即可。如下图:
通过这个操作,角色就可以在不借助空中平台的情况下快速通过各种满是陷阱的区域,在打白色宫殿这一关的时候特别受用。
其实,超级跳跃和穿墙跳关这类邪道在多数动作游戏中普遍存在,如鬼泣5、尼尔机械纪元等等近年的热门大作中都有这类操作,这里我就不一一例举了。如果你还见过哪些有趣的邪道操作也欢迎在评论区分享出来。
为什么现在没有忍者龙剑传这样的硬派ACT了?
ACT游戏即所谓的Action动作类游戏。如名,这类游戏的主张卖点就是“act”,五花八门的攻击样式,多种多样的组合技,超强的打击感,这些都是ACT着重强调的元素。然而这些元素对于某些玩家来说的确是娱乐消遣的不二之选,但是作为手残党来说,这种游戏除了烧脑外,还会让玩家有“剁手”的冲动啊…因为除了不光要求手眼协调,对玩家反应力也是很苛刻的。每款ACT都会有一个会虐你千百遍的地方,那种手脚并用,使出洪荒之力都没办法过去的关卡,真的是砸电脑的心都有了。
当然了,技术宅就不用考虑这些了。然而现实中大多数还是属于普通玩家,总是会在被多次“虐杀”后才总结出规律,其实这种游戏体验并不是很好。
对于有些游戏里面设定的不同难度模式,也是很鸡肋的。选择简单模式吧,npc摸一下就死了,游戏完全变成过剧情,跑图,走马观花的观看一下游戏的CG,也完全体验不到ACT的精华;选择相对来说难一点的模式,又出现上面所述的虐心问题。
ACT游戏中的连招普遍都很多,然而这些连招又有多少玩家会用的上呢?整个游戏通关下来用到的无非就两三个技能。如此一来游戏的可玩性还是降低了不少。
与其说类似《忍者龙剑传》这样的硬派ACT变少了,不如说是真正喜欢纯动作游戏的玩家本身就不多。而随着游戏的进步,《忍者龙剑传》这样的硬派ACT也不得不选择更进一步的发展,以适应多样化的市场需求。类似集动作与角色扮演于一体的《刺客信条》,虽没有忍龙,鬼泣那样超强的act,但是相对它们来说游戏也增加了更多的可玩性,在不局限于故事剧情的本身,也额外增加了支线。这种多样化模式也是大大丰富了游戏的内容。
作者:张二狗
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你见过游戏公司有哪些吃相特别难看的瞬间?
索尼---预告欺诈
成天说我是索吹....这次就黑一黑索尼吧..
很著名的一个事件了,2005年的E3索尼发布会上,索尼放出《杀戮地带2》的宣传片,按当时的技术看,这段宣传片是非常惊艳的。
因为大家都以为是在放CG的时候,镜头突然就转成了游戏视角,一时间所有人以为这是实机画面。
而索尼对此既没承认,也没否认,只是笑而不语。
等到游戏实际发售后,人们发现实机画面和预告的画面相差甚远,此时玩家们突然醒悟,上当了!
而索尼也一直回避是否预告欺诈的问题,直到去年,才坦然承认此事。
光荣脱裤莫---忍龙3作为曾经的三大ACT之一的忍龙系列,《忍龙3》公布的时候让不少硬核ACT玩家都高 潮了一把。然而等游戏拿到手后,却是差评如潮:
糟糕的视角
细节上让人恼怒的设计
最最差评的是,作为一个ACT游戏,整个流程只有一把武器,如果想要使用其他武器,请购买DLC
《忍龙3》在IGN只获得了3.0的评分,几乎算是钉在耻辱柱上的一作,后来又赶紧推出了《忍龙3:刀锋边缘》这样一个“加强版”,或者说“修正版”。
EA---星战课金说到课金这事儿,其实作为中国玩家都见怪不怪了,毕竟课金的祖宗在我们这呢。但是EA这波操作,就真的让人看不下去了,在玩家已经花费59美元,甚至79美元的情况,还需要通过开箱的方式解锁卢克和黑武士。对于比较少接触课金的歪果仁来说,只有一个F开头的词了。
热情传说---女主脱出NAMCO的传说也是一个历史悠久的系列游戏了,而在《热情传说》中,女主却在游戏流程中途,突然离队,然后就再也没回来。如果想继续操作女主,需要购买DLC才可以。
这件事,导致日本玩家出现了一个新的惯例,每次有游戏发售时,不管是哪家公司的游戏,都会有玩家问“女主会不会中途离队”
最后其实吃相难看的事每家公司都有,任天堂在巅峰时期吃相比任何一家公司都难看,索尼在PS2时代同样像个恶人。
但我们无法通过一件事,就去判定一个公司的好坏。
以上,我是AKA君,都看到这里了,有气质的你不加个关注么~?
忍龙3怎么开新人物?
在《忍龙3》中,要开启新的人物并从头开始,首先需要选择“新游戏”选项,然后按照游戏提示进行角色创建和设定。
在创建角色时,可以选择性别、外貌、技能和属性等,然后开始游戏。在游戏过程中,玩家可以通过完成任务、战斗和探索来不断提升角色的能力和等级,从而解锁新的技能和装备,成为一名强大的忍者。
通过不断努力和挑战,玩家可以享受到全新的游戏体验,体验到成长和进步的乐趣。