忍龙3刀锋边缘,一个游戏特别喜欢忍龙有哪个版本可以玩?
1、忍者龙剑传:黑之章2、忍者龙剑传:西格玛、
3、忍者龙剑传2(X360)
4、忍者龙剑传:西格玛25、忍者龙剑传3(PS3/X360)6、忍者龙剑传3:刀锋边缘7、FC忍者龙剑传8、FC忍者龙剑传29、FC忍者龙剑传310、忍者龙剑传:巴11、忍者龙剑传Xbox
绫音第一个水晶骷髅怎么拿?
忍龙2的修罗道一共有9个,第3关~11关各一个,需要在第2关拿到修罗杵才能进入。忍龙3原版没有类似的修罗道,只有刀锋边缘才有,每关各有一个水晶骷髅,找到后进入就是类似修罗道的挑战,算上绫音的章节总共有10个水晶骷髅。
switch忍者龙剑传3刀锋评测?
《刀锋》是我个人玩下来最喜欢的一部,也是最有兴趣在普通难度下通关之后继续挑战高难度的一部。
平心而论,《刀锋》是大师合集系列中体量最大,完成度也最高的一部,如果说早期忍龙是专门为ACT玩家所准备的精致西餐,那么《刀锋》就是一部各方面都更加迎合整个市场的江湖硬菜。
无论是更加精致的场景,更加丰富的演出,更加完整的剧情还是更加友好的难度,都透露着小弟想要进一步扩大忍龙系列受众的野心。
游戏中你见过哪些惊为天人的邪道操作?
所谓“邪道操作”就是利用游戏自身的BUG或者规则漏洞打破游戏固有机制的一种玩法。因为常常可以通过这种方法实现如跳过关卡、秒杀BOSS等令人惊叹的神奇效果,邪道玩法一直让玩家们乐此不疲。这里我就来分享几个近年来比较著名的邪道操作。
恶灵附身炸弹穿墙
在第七关,站在浮雕机关的墙角处,把手雷扔到自己面前引爆,人物被炸飞的瞬间就有几率实现穿墙,进入到浮雕后面的通道。这样就不需要那么惊心动魄的去收集三块石板来开机关了,省去了不少麻烦。
只狼说起近来比较著名的邪道打法,另一个必须提到的就是只狼了。随着玩家们的研究越来越深入,这个游戏被开发出了很多邪道打法,让受苦之旅变得轻松了很多,甚至有点搞笑。
诱使怨恨之鬼自杀
怨恨之鬼是只狼里最难的BOSS之一,正面硬刚容错率非常低,卡住了不少玩家。但是用下面这个方法就可以让它自动消失:
在BOSS场地上有一个靠近大门的塔楼,爬上去冲刺跳到对面的墙上,玩家就来到了本不该进入的“安全区域”。然后,玩家可以移动到大门左边的悬崖上方,随后追过来的怨恨之鬼在打不到玩家的情况下,可能使出位移技能,失足坠崖而死……
面壁打法
面壁打法利用了游戏机制的BUG:当玩家背对敌人时,他们不会触发防御动作。
依靠这样一个设定,玩家只要把BOSS引到墙角处,以一定角度侧身背对他们进行攻击,BOSS将持续处于不防御的状态,可以利用刀锋的侧面平A打到死。掌握规律以后,这个打法有一定的泛用度,找好角度可以屈死不少BOSS。不过,这样也失去了打铁的乐趣。
自残法跳过坠落之谷场景
从仙峰寺坠落洞窟的传送点出来的悬崖下方是通往菩萨谷的路,按正常流程我们必须要先去坠落之谷引出白蛇神,才能下去。
此时玩家直接跳下去,人物会被判定成坠崖,并传送回掉落之前的位置,无法推进。如果玩家先让自己中毒,在残血状态往下跳,人物会在空中就被判定死亡,重生在落地点。玩家再向旁边跳下就会引出白蛇神,直接略过了坠落之谷那段流程。
游泳到源之宫
菩萨谷传送点去狮子猿饮水处的一处墙壁可以利用蹭墙跳穿墙。出墙之后就来到了场景外部,移动人物到最近的一处水面,然后潜水,此后人物将保持游泳的姿态(即使在空中)。经过一段漫长的行进之后,玩家可以越过好几个关卡和BOSS直接游到最终场景源之宫的皇宫后院。
生化危机2重制版浮空跳关
游戏中,站在向下的楼梯边缘位置,故意让那些断腿的丧尸抓住,挣脱后主角将处于浮空状态。此时,主角不受地形限制,可以在场景中任意穿梭。
利用这个BUG,在克莱尔篇中,我们甚至可以跳过前面躲暴君和打G1威廉的艰难流程直接进入游戏的后半段。活用这个邪道还可以实现各种意想不到的骚操作,就看玩家自己的想象力了。
暗黑血统2超距离跳跃
由于设计上的不严谨,暗黑血统系列的邪道层出不穷。最著名的就是利用各种技能的位移效果实现超高跳跃和远距离跳跃了。
在空中,通过地狱掌控者和传送冲刺技能的组合,玩家角色可以跳过很多封闭的大门、攀爬到本来去不到的高处,以此来跳过大量流程。
空洞骑士空洞骑士是一个平台跳跃游戏,游戏中有一个特性是当角色向下挥刀碰到硬质障碍物时会受到反弹力作用向上飞起。但是很多玩家没有注意到的是,这个动作当障碍物在侧面时也可以实现,只要刀锋的边缘接触到障碍物即可。如下图:
通过这个操作,角色就可以在不借助空中平台的情况下快速通过各种满是陷阱的区域,在打白色宫殿这一关的时候特别受用。
其实,超级跳跃和穿墙跳关这类邪道在多数动作游戏中普遍存在,如鬼泣5、尼尔机械纪元等等近年的热门大作中都有这类操作,这里我就不一一例举了。如果你还见过哪些有趣的邪道操作也欢迎在评论区分享出来。
光荣特库摩出的游戏你最喜欢玩哪个?
光荣特库摩(koei tecmo),玩家戏称“光荣脱裤魔”,个人感觉可能是因为旗下开发的《死或生》(死或冲)、《沙滩排球》实在是太符合“脱裤魔”这个称号了。不过要说最喜欢的游戏,那一定是《忍者龙剑传》了。
FC时代的经典《忍者龙剑传》系列是1988年就问世的知名硬核动作游戏,我们小时候常见的FC上面有《忍者龙剑传》系列三部曲,特别是第一部由于当时的无限刷兵bug导致游戏特别难。只要视野离开刷兵的地点,再次进入敌人就会复活。在有些地形好不容易打死敌人,但是同时被敌人碰到后退后几步视野离开了刷兵点,不少玩家纷纷抱怨,因此《忍者龙剑传1》进入FC的十大困难游戏的排行榜也并不是毫无道理。顺便一提关卡4-2的《鲜烈之龙》堪称经典的BGM,非常的热血,强烈推荐。
之后的《忍者龙剑传2》增加了分身的技能,整体而言要比《忍者龙剑传1》代要简单了一些。FC上的最后一部系列作品《忍者龙剑传3》是公认最简单的一部了。特别是圆刀的范围比普通的到范围更大更广。大多数玩家应该都玩过这一部。
FC时代的《忍者龙剑传》也就到此为止了
3D时代重登巅峰在《忍者龙剑传》这个ip沉寂了多年之后,tecmo(脱裤魔)的制作人板垣伴信决定重新拾起这个经典ip,重新塑造故事剧情与角色,登录次世代主机。到底是选择2000年索尼发售的ps2和2001年微软发售的Xbox成为了一个很重要的问题。由于Xbox的机能要更加强大,最终板垣伴信决定在Xbox开发《忍者龙剑传》的第一部3D化作品。
2004年《忍者龙剑传》登录Xbox,全新的3D化带给了玩家前所未有的震撼。龙剑、黑龙丸,双截棍、木刀、妖刀鬼彻等等多种近战武器,配合手里剑、风车手里剑、弓箭(多种)等远程武器,在武器的多样性方面就非常丰富。
不仅如此,在玩法方面的“落地吸魂”可以堪称是经典设计。即在吸收敌人死亡后的“魂”可以缩短蓄力的时间,这一设定也产生了关于“如何留魂”的一系列策略打法。
在AI方面,《忍者龙剑传》一贯保持这硬派的做法,虽然不再像FC时代那样“难”,但是在动作游戏中依然可以说是首屈一指。跟杂兵的较量仿佛是在玩一款格斗游戏,聪明的敌人知道进攻,知道防御,还有各种策略。不同兵种之前还懂得配合,同场3个敌人就算得上是非常棘手的情况了。
视觉方面《忍者龙剑传》特效较为华丽帅气。不仅打击感十足,断肢也非常具有表现力,这也是3D化之后的一大特点。
之后的《忍者龙剑传·黑之章》是《忍者龙剑传》的资料片,新增了一些武器、动画、难度选项等等,这里就不再赘述。
2008年板垣伴信再次推出《忍者龙剑传》的新作《忍者龙剑传2》,如果说1代更倾向于攻防,那么2代更倾向于进攻。敌人数量远远多于前作,而且高难度下的AI极其聪明,漫天的爆破手里剑宛如地狱一般,不少人将这作戏称为“是男人就撑过30秒”。虽然这作同样极其困难,但是在武器、动作、招式、断肢表现方面依然可以说是极其优秀。与《战神》系列、《鬼泣》系列并列进入“三大ACT”(四大ACT是加入了后来的《猎天使魔女》)
不过在《忍者龙剑传2》的制作后期,板垣伴信因为财务问题与高层决裂,以至于《忍者龙剑传2》在存在着很多bug的情况下就发售了,随后板垣伴信也离开了tecmo。尽管后来更新过3个版本的补丁,不过至今bug依旧层出不穷。(这里不多举例了,有些bug是良性,有些是恶性,有些纯搞笑)
2012年,在板垣伴信离开之后,他曾经的小弟早矢仕洋介继续开发了这个ip并且推出了《忍者龙剑传3》,初版的品质极其糟糕,全流程只有1把武器,让人诟病的断骨系统,动不动就发作的“姨妈手”等等都让《忍者龙剑传》的口碑暴跌。随后官方推出的《忍者龙剑传3:刀锋边缘》算是为了弥补之前的过错,加入了更多的武器,调整了一些设定,还加入了隔壁《死或生》系列的几个妹子来捧场,之后这款游戏才可以算得上是可以勉强及格。很多人也吐槽小弟不会做游戏,小弟眼里只有妹子(指死或生)等等。
其他版本
由于微软手里有着前两作的版权,因此想要移植到索尼的PS平台必然要经过一些加工,这也就是后来的西格玛系列,PS3上面都是以西格玛为后缀,比如《忍者龙剑传2西格玛》,虽然游戏大体与原版相同,但是在一些设定方面还是有些区别,特别是“橡皮人”即血厚难断肢让人无法忍受,这可能是为了解决同屏人数过多的问题,但也就是这种改动让老玩家觉得西格玛不那么正宗。要玩就要玩原汁原味的xbox原版。
psv上面的后缀为西格玛plus,如《忍者龙剑传2西格玛plus》,掉帧导致吞指令,部分招式发不出来。双人任务模式智障队友只会送死,这让一款高难度游戏的难度更上一层楼。凡是说这部作品拿到了白金奖杯的人,不用想,一定是在吹牛。(修改器不算)
《忍者龙剑传3:刀锋边缘》在御三家ps3,wiiu,xbox360上面都有,但是因为机能不同,各自效果也有略微差别。
《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》这个版本是我都懒得提的一个版本,多数人都称之为“哑巴Z”,平心而论这款游戏如果不带有“忍者龙剑传”的话,还勉强能说的过去,真的勉强。但是如果跟“忍者龙剑传”这个ip扯上关系,简直就是垃圾一般的存在。反派人物复活作为主角,去杀原来正统系列里的主角,从设定上讲就让人费劲。其他游戏设定也基本跟《忍者龙剑传》系列没什么太大关系。
忍龙4真的有希望么首先来说,动作游戏已经不是那么景气了,特别是以高难度为核心的硬核游戏。连《战神》系列都已经转型向ARPG发展了。目前只剩下《鬼泣5》和《猎天使魔女》扛起硬核ACT的大旗。制作人早矢仕洋介心思也不在《忍者龙剑传》上面,《死或生》系列不断推出各种妹子,各种服装轻轻松松就能赚到大把钞票,这绝对是要比做一款小众的动作游戏要划算的多。
再者说,现在tecmo那边在制作了《仁王1》之后,紧接着开始制作《仁王2》,很显然《忍者龙剑传》连排队都没有排上。
如果《忍者龙剑传4》不能达到前两作的品质的话,个人而言还不如不作,不要再毁掉这个系列的口碑了。能将前两作复刻我就已经很满足了。
其他喜欢的游戏其实割草游戏《真三国无双》系列、格斗游戏《死或生》系列、养眼系列《沙滩排球》系列、策略类的《三国志》、《信长的野望》也都是非常不错的游戏。近几年的《仁王》也是一款爽快的“作死”游戏。不过还是希望《忍者龙剑传》系列能够登上PS4平台。
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忍者龙剑传历代对应的平台有哪些哪个平台上的更好?
FC--忍者龙剑传1-3
SFC--忍者龙剑传:巴
GG--忍者龙剑传GB:摩天大楼决战
NDS--忍者龙剑传 龙剑
XBOX--忍者龙剑传
XBOX--忍者龙剑传 黑之章
XBOX360--忍者龙剑传2
XBOX360--忍者龙剑传3
PS3--忍者龙剑传:西格玛
PS3--忍者龙剑传:西格玛2
PS3--忍者龙剑传3
WiiU/PS3/XBOX360--忍者龙剑传3:刀锋边缘
最好的是忍龙2和黑之章(黑之章可以用360模拟器玩)
其次是忍龙3:刀锋边缘