从前,在“我刚买了苹果”的正常接话方式还是“多少钱一斤”的时代,有一个刚诞生不久的软件叫RPG Maker。
那个时候新浪微博和B站尚未出现,Steam在国内也鲜为人知,论坛与纸质杂志依旧占据着宣传的主要阵地,游戏制作在多数普通人眼中完全是可望而不可及的事。
有一天,出品RPG Maker的公司enterbrain发布了最新版的RM软件,并一反以往用年份命名的风格给它取名为RMXP。与以往不同的不只是它的名字,还有它明显进化了的素材、更简洁的操作与无限扩展的脚本功能,因此毫不意外地,它迅速赢得了大量用户,并于发布后的次年便出现了汉化版本。
“不会编程也能轻松制作游戏”的理念令人们感觉如同发现了新大陆,于是有一群人踊跃地说,来做个游戏吧。
然后十年过去。
有人成功完成了自己想要的作品,有人留下了一个个诱人的千古绝坑;有人至今仍在制作RM游戏,有人把那当作年轻时值得怀念或幼稚可笑的经历一笔带过,也有人走上了与游戏有关却与RM无关的商业道路。
写本文的目的是想梳理一下这十年里中文RM游戏的发展过程,虽说我自己亲身经历的只有其中的后八年,但那是多有趣的八年啊,里面有交往至今的亲友,有许多精彩的游戏,还有整个圈子内制作风格的一再变动。
因为并没见过这方面的完整记录帖,所以文中的内容全部来自我自己的记忆和能查找到的有限资料,不可避免地会有遗漏乃至错误,只能说是尽量整理一下作为自己接触RM八年来的纪念,顺便也给对这方面感兴趣的人起个参考作用(如果真有人愿意看完这么长一篇帖子的话=_=)。
——那么,就从十年前开始吧。
遥想当年初相见 (2004-2005)
关键词:同人 改编 RPG RTP
首先要澄清一点,虽然说是十年,但实际上即使不将使用者相对稀少的RM2K和RM2003算进去,RM在国内的发展也早在RMXP刚出现的04年便开始了。那时6R(注:66rpg论坛)当然还没有成立,国内规模最大的相关论坛是当时建站历史也并不太久的幻想森林,多数创作者处于分散状态。随后05年6R建站,一个范围不大的RM专题制作圈就此形成。
这一阶段是国内RM游戏的起步期,当时的作品数量不多且有些已很难找到,影响力较大的包括05年初随《新干线》周年刊发布的《不思议国的kokoro》、05年中旬发布的《黑暗圣剑传说》、06年初发布第二版的《包子岛战记》和夜雨莹心的几部耽美游戏。其中夜雨莹心的游戏为原创题材,《黑暗圣剑传说》的主要剧情来自DOS游戏《魔武王》,因此可算是半个改编作,另两部则都是纯粹的动漫同人。
实际上,这正是早期国内RM作品的重要特征之一:很多游戏都是出于“想为某作做个同人”的想法而制作的,所以同人作、改编作、复刻作占了很大比例。直到现在,那种单纯的爱依然是不少人走进RM大坑的最直接理由,毕竟能亲手让自己喜欢的角色在游戏里活跃起来实在太有吸引力了。

《不思议国的kokoro》

是的,那个时代的地图还几乎完全是默认素材的天下
由于资源累积较少加上当时人们还没有产生审美疲劳,使用默认素材可以说是无论作者还是玩家都觉得理所当然的事。就我自己而言,在玩到这部作品时还是个连RPG为何物都不太明白的真·新手玩家,因此面对图中的场景感想并不是现在很多RMer会产生的“默认素材啊懒得玩了”“地图绘制水准有待提高”之类,而是认真地觉得“啊,是山洞呢,不知道里面会发生什么”——说是单纯也好见识太少也好,那大概是一旦失去就再也无法找回的只属于纯玩家的激动吧。
和地图形成鲜明对比的则是图中那张放到现在的RM游戏里依然可以令人眼前一亮的CG,整个游戏包含了多张类似水准的原创图象,而游戏系统却是最简单的默认战斗,仅使用了对话框美化等少量脚本作为修饰。另一部《包子岛战记》情况相似,这部圣斗士同人游戏的第二版(顺便一说,本作似乎仍在继续填坑中,官网上也有不少玩家一直期待至今)同样有着原创立绘CG、默认图块、相对简单的系统(多为来自6R的外挂脚本)等特征,明显能看出作者的主要重点不在“做个好玩的战斗”而在“讲个好玩的故事”上。

《黑暗圣剑传说》则与这两部作品不同
而同期的《黑暗圣剑传说》虽然也使用了部分原创头像与战斗图,且地图绘制水准(抛开直接搬用白之绊地图的那个城市不提)无疑是几部游戏中最佳的一个,但素材风格的混搭、大量商业素材的使用、甚至把著名动漫角色头像拿给原创人物用等问题令它的画面打了不少折扣,而直接从商业游戏改编的剧情风格更是和另两部作品差别巨大;相反,它在系统上投入的精力却远远高于另外两作,整个脚本库都进行了重新整理与编排。

当时不少RMer表示:“玩过之后才意识到原来RM也能制作这么复杂的游戏。”
这差不多也预示了大陆RM圈两个截然不同的发展方向:更接近动漫圈风格的故事&美术派,以及更接近网游、页游和“商业大作”圈风格的系统派。前者多具备较强的原创图象绘制能力、游戏偏重于剧情与画面、极少考虑盈利问题、玩家以非RMer(包括很多此前并未接触过太多游戏的玩家)为主,后者则更多地使用商业素材、偏重系统尤其是复杂脚本的运用、对游戏的商业化或擦边商业化更为关注、玩家以RMer或有较多大中型游戏经验的玩家为主。6R虽从后者起家,却也曾一度两者并包,只是后来随着论坛人员的一再变动越走越偏,而RM游戏的创作环境本身也在发生着剧烈改变——不过这些都是要留待下文叙述的事了。
那逝去的黄金时代 (2006-2009)
关键词:RPG AVG 6R 教程 资源 多样化
6R成立之后,柳柳等早期RM作者创作了很多新手向教程来推广RM,同时一方面以提取商业作品和无授权配布外站资源、一方面以创作或翻译脚本的方式迅速积累了大量素材。到06年中期,6R的RM相关资源已达到一定数量,大量RM游戏也在短时间内纷纷涌现,RM开始走向普及。这段时间以前入圈的RMer可以称为元老层作者,其中包括与柳柳风格相似、以大批使用商业素材、主要擅长方向在系统脚本、作品中常见同人/改编游戏为特点的关重七、七夕小雨等人,也包括一些擅长素材创作的作者如soulframe、张永、狒狒王、提风等。
07-09年前后,又有一批新作者入圈,姑且称之为中生代层:这批作者的专长更多地在美术与剧本方面,即使其中很擅长程序的人——包括曾经担任提问区斑竹的天圣和水迭澜,以及匈魔剑与v2sam等——也兼具优异的剧本创作能力,且多数为AC爱好者,故而风格更偏向动漫圈一边,彼此也很快在交流讨论中成为了在论坛和私下都往来频繁的好友。再加上不来或不常来6R的一些RMer(多数为动漫同人作者),各种类型的作者在这一时期同时用RM创作着自己想要的作品,于是中文RM游戏最热闹的时代来临了。
之所以将这段时期称为黄金时代,原因在于它无论在作者数量、作品平均质量还是制作圈氛围上都是最好的时期。此前国内很少有这类自制RPG,这也就意味着作者们面对的是一张白纸般完全开放的创作环境,可以肆意挥洒尽情发挥自己的脑洞而不必担心玩家早已厌倦;当时各种素材和脚本创作还处于积累期,为新人创造资源的想法激励着RMer们,形成了“创作→荣誉→更多创作”的良性循环;由于那时RM的普及刚刚开始以及整个网络相对较高的年龄层次,多数RM作者在入门时就已经是大学生甚至工作党,而那些年轻的作者也多半很好地融入了环境中并因其超出年龄的成熟与才能受到赞誉,而非作为“小学生”受到嘲讽;当时滥用商业素材的后果还没有完全体现,版权问题之争也不如现在激烈,多数作者至少对其它自制游戏还抱着起码的尊重;那时独力制作游戏仍是件令人佩服的事,2D游戏在商业市场上也占有重要的一席之地,多数作者都抱着实现梦想的心态在努力创作;微博、B站等快节奏媒体还没有出现或影响不大,各种网络流行粗口也远未像现在这样泛滥,亲切友好的氛围更适合论坛尤其是中小型论坛上的交流。
以上这些都导致了这四年里的独特繁荣状况。打个夸张的比方,那段时期在RM发展史上如同古希腊或春秋战国时代在人类史上的位置,质朴而又丰富,令人怀念却再无复制的可能。
出现在这一时期的重要作品相当多,最著名的无疑要数后来成功走进独立游戏殿堂的《雨血》,这部近几年才开始大红的游戏于07年在6R发布时就因其独特的风格和超高的画面原创度而广受赞誉;炒饭(Steam游戏《高考恋爱一百天》的主策)的落叶岛系列当时也尝试过用RM制作,成品为《穿过春天的魔法师》;

作为宅向AVG落叶岛系列的早期作品之一,《穿过春天的魔法师》有大量原创立绘和剧情CG,由于是单结局更接近电子小说的感觉
经过多年制作于08年发布完整版的另一部圣斗士同人游戏《幻·异界黎祁》到现在尚不乏玩家;其它当时同样在6R很著名的作品还包括06年的《维纳利斯传奇》与《梦幻群侠传》、07年的《高考狂想曲》《梦大陆物语》《消失的卡布里》《轮环》《魔胚:夜蛹》、08年的《太古神鲾》《信赖铃音-莫扎特之梦》《黑色笔记》《暴风书店》、09年的《Over Paradise Isolated》《koyasa》《骑士の圣堂》等。

《幻·异界黎祁》,欢乐风圣斗士同人RPG,以精美的原创立绘与庞大丰富的游戏内容为主要特征

《维纳利斯传奇》,正剧风RPG,剧本在同时代作品中属于最优秀的行列

《黑色笔记》是黑暗晦涩风RM游戏的代表作之一,后来的同类风格作者包括熊的选民、iShover等
另一批作品则走上了以系列或连载方式发布的道路,《OZ大乱斗》《全新世纪》《萝莉的远征》《暮色轮回》的初代作都发表于这个阶段。

《萝莉的远征》以萝莉主角和战斗系统为卖点的系列作,从风格、发布形式、宣传方式等多种意义上讲都算为后来的一些同类RM游戏开了先河。图为该系列中的《灵毁》

《OZ大乱斗》特点为强烈的网络流行气息、收集性强的复杂系统与作为原创角色使用的大量ACG人物形象,同类作品还有《暮色轮回》等。图为第一部
回顾这段时期的游戏,多样化的风格可以称作这个时代的最大特征:RPG依然是主流,但优秀的AVG与R剧等其它体裁作品亦不在少数,6R还举办了两届AVG大赛;优秀的同人作与改编作仍旧很多,但原创题材也获得了蓬勃发展;游戏风格有严肃正剧、欢乐搞笑也有阴暗晦涩,有宅男向、女性向也有中性向,有西幻、古风也有现代幻想,而且每种风格都不缺乏佳作;RTP素材依然占据主流,但各种提升画面效果的尝试也开始露头;前面提及的两种发展方向此时已经有了明确的分野,各自拥有不同的玩家群,却又尚未完全无视对方。这些游戏多数不加密或只采取默认加密,当时游戏区有一条版规是“发布在本区的游戏中,未加密且未作特殊声明的作品默认为允许他人使用其中的素材”,虽与当时的原创素材相对少些有关,但亦要归因于当时较为开放的风格与圈子里自发互相保护的氛围。
这是RM圈内部联系最密切、作者之间互动最多的一个时代,各种脚本与绘图教程层出不穷,RMer们在论坛上与私下都常有交流并主动为好作品撰写评论,哪怕一位完全不去勾搭老人的新作者也能轻易融入这个圈子中。这种内部联系还体现在当时的一些游戏里,如《太古神鲾》《Over Paradise Isolated》和柳柳等人的一些早期作品都是以当时的6R会员为主角的。6R的管理方面,虽然当时也存在很多问题,但整体来讲至少仍然积极活跃,从文区、图区到水区总能见到各种活动,几乎每届比赛都得到踊跃支持且气氛愉快,还一度与3DM合作由对方邀请发布比赛中的获奖作品,短七以后被当作比赛必需品的实物奖励在当时根本不存在也不需要存在。很长一段时间内,连6R的论坛LOGO都是由会员义务绘制并随着时节频繁更换的,而“特别感谢:66RPG”的字样也常在那一时期的RM游戏中出现。

《太古神鲾》以当时最具(负面)名气的某6R会员为主角的RPG,虽然极近恶搞之能事却做得非常有趣
但后来的各种阴影也在这时慢慢成形。以提供大量现成商业素材为卖点固然为6R快速带来了人气,却也造成版权意识的严重缺失与由此而来的对原创劳动的不尊重,“分享精神”被歪曲成“分享别人的东西”导致原创素材的交流不但没有像国外RM圈那样发展起来反而日益减少,批量产出的劣质拼凑作更令RM游戏的名声在自制游戏圈里日益败坏;6R一直就存在的管理问题导致会员逐渐流失,又难以吸引到足够的优秀新作者来填补空缺,结果勤恳认真的作者在6R越来越少,伸手党和灌水党越来越多;RM游戏的推广问题始终没有被提上日程,白白错过了这段本来最有发展潜力的时期,作者们只能靠自己的努力到其它地方各自宣传,制作圈也逐渐随之分散;脚本至上主义和对普通玩家的忽视使作者更多地用RMer的眼光来审视游戏,结果令游戏制作方向偏离玩家需求,变成了6R会员内部的自娱自乐
早在07-08年的时候,元老层中就已经有不少人离开6R,有的是由于论坛内部的冲突,有的只是由于现实生活繁忙或对RM创作失去了兴趣而已。而随着中生代作者的成长,其版权观与论坛观与元老层中的高层管理者差异越来越大,有人换了个地方继续制作游戏,有些人不再使用RM。到09年结束时,这两代作者中的大部分人都已经离开6R,这个论坛最有活力的时期也一去不复返了。
宴会的尾声 (2010-2012)
关键词:过渡 分散
这是一段模糊的时期,无论从时间定位还是时代特征上看都是如此。虽然跨度长达三年,但它更像是一个过渡期,在这段期间里RM游戏结束了它曾经的繁荣,开始在彷徨徘徊中摇摆着走向有点不确定的未来。
如前所述,在上一阶段末期,6R已经开始出现明显的人员流失现象,新加入的成员数并不足以弥补离开的人留下的空缺,且平均年龄也变得更低。09-10年之交,6R突然决定关站,当时多数人都以为这就是终结了,部分会员转移到先行者等其它论坛,部分会员成为野生RMer(啥)继续专心制作自己的游戏;然而半年之后论坛就再次恢复,多数会员又回到6R,这次短暂的关站对RM圈的影响实际上并不大,真正对6R造成进一步打击的是10年6月论坛恢复后的事了。
由于意识到6R的颓败趋势,也由于想让RM往盈利方向发展,6R管理层开始尝试各种改革。11年前期,6R试着开办了精品游戏区,结果由于新任斑竹对“精品”的定义与多数人差别过大潦草收场;同年柳柳尝试了RM的网页版运行,并用“把你的游戏给我们包装修改并加上柳柳工作室的名字,我们帮你推广宣传”(试点作为《废土小红帽》)的方式试图将RM游戏与6R的商业运营结合,但最终这个尝试也没有继续下去;花RMB就能直接购买VIP、勋章批量颁发(过去只有重大比赛前三名能获得勋章)与评分随便来(此前只有斑竹有评分权限,且只能用来奖励确实做出贡献的会员而非“今天我来发个糖”)的做法更是直接毁掉了6R这么多年积累起来的荣誉制度,令这些曾吸引会员们努力争取的标志变得一文不值。
而与此同时,最为核心的版权问题却丝毫未曾得到改善,反而在不断恶化,令许多老会员对这个论坛更加失望。2010年和2011年身为收费游戏却使用了商业游戏素材《格斗纹章》与《姜太公的小岛》发布后,6R论坛内外的争执进一步加剧,11年有管理员提出让RM圈尽量往版权化发展的改革方向,直接被站长否决,后来陆续又有会员提出类似的希望,亦全部石沉大海。而当12年六趣终于决定销售自己的原创素材时,在这个可以随意使用各种侵权素材的圈子中收获的销量可想而知,于是当然也很快就没有下文了。
说到这段时期的RM圈特征,先看一下这几年里的重要作品好了。这段时间比较典型的游戏包括10年的《惩罚者杰克》、《Pain & Gain》、《杂鱼军团2》、《战姬与小一》,11年的《普朗梦夏日》、《废土小红帽》和《午餐13》,12年的《Magical Psalter-御魔之路》、《白雀》、《天使华音》、《6R惊萤闪》、《默砂之歌-前篇章》、《光之阿卡迪亚》等;再加上从上一时代开始,继续以连载或系列作形式发布着的《OZ大乱斗》、《全新世纪》、《萝莉的远征》、《暮色轮回》,以及在6R的短篇比赛中广受好评但由于体裁问题玩家群主要限于6R内部的《This is my story》和《被英雄》等作品,大致就可以概括这个时代的主要特征了。

《Magical Psalter》是现幻背景的正剧风耽美RPG,立绘、CG、战斗图全原创,加上后续的几部作品已有一大批忠实玩家。图为第二部

《白雀》是恐解游戏中出现较早也很成功的一部,在风格和题材等方面均具有典范性

向RO等经典游戏致敬的正剧向长篇RPG《默砂之歌》,目前只发布了前篇章
其中有两部AVG——《Pain & Gain》与《普朗梦夏日》,均出自同一作者,前者未在6R发布,后者虽发布了却反响冷淡,和它在站外受到的热烈欢迎构成显著对比,也远没有黄金时代6R的AVG发布帖里那种愉快讨论的氛围;五部黑暗或偏黑暗风作品——《惩罚者杰克》、《杂鱼军团2》、《废土小红帽》、《午餐13》、《天使华音》;至少九部作品为连载、章节版或系列形式,与前些年多数为完整版游戏的情况大不相同;6R特有的R剧依然占据着不多不少的份额,玩家也依然主要为不太在意游戏性的RMer;而以往6R最常见的游戏类型——西方奇幻背景的传统RPG仅有《全新世纪3》和《6R惊萤闪》两作以及与6R完全无关的《光之阿卡迪亚》而已。

高原创度的乙女向AVG的《普朗梦夏日》,在翼梦等地非常受欢迎
这多少算是一种过渡期的特征,也是在这个特殊环境下RM游戏应对发展瓶颈的方式。由于画面和系统的复杂化,长篇RPG的制作周期变得越来越长,因此连载和系列作这种较少考验作者与玩家耐心也更易积累人气的发布方式便应运而生;由于玩家开始对大量“看上去都差不多”的传统RPG产生厌烦,商业游戏在画面和系统上与RM游戏拉开的差距也越来越大,黑暗恐怖向与解谜游戏这种当时还较少见的类型便显得独树一帜,其中《惩罚者杰克》作为一部成功的恐解游戏更是为后来的同类作品开了个好头;6R的女性会员越来越少、低龄会员越来越多、脚本至上主义越来越强,令它与外界普通玩家的审美差距更大,也进一步促使作者到6R以外的地方另寻空间。

《惩罚者杰克》以连载更新形式发布的恐怖猎奇向解谜游戏,谜题制作与画面氛围的营造在当时都颇受好评
另一个值得注意的现象则是,从这一时期的后半段开始,各种花样加密法逐渐增多,因为随着解密器的泛滥和版权环境的恶劣化,大家原以为的“加密只是个象征,不会有RMer那么无耻连同好的原创素材也要偷吧”被证明完全是一厢情愿的美好想法,作者间的互相保护也随着圈子的分散不复存在,高原创度的作者们只好改用复杂的加密法减少被盗可能。
这一时期还陆续有作者在创作素材与教程并加以分享,如雪翼飞马和飞飞鱼鳞的像素创作、路人的BGM创作等,但整体来讲与过去相比已经有所减少。12年6R引入直接隶属于六趣(当时似乎还叫六萌)的外部管理员,明显与以往RM圈不合的管理风格更加剧了许多会员的不满;同年,原地图区斑竹仅因某次日常版务操作被误会为“图谋破坏”便被直接封禁,申诉无效后又有一批感到这种行为太不公正的会员离开6R,RMer进一步分散开来。
这段时间内也曾不只一次有优秀作者成立其它论坛试图取代严重出问题的6R,结果并未成功,原因或许很简单,已经衰退缩小的圈子没有留下那么多RMer可以再支撑起一个新论坛的繁荣,RM本身在国内也过了热闹到足以大批吸引新作者的时期。适合它的是走向小而精致、冷而坚固的核心制作圈方向,然而这样一个圈子并没有足够的精力去从头再来了。
2012年,六趣的彩虹文字游戏制作工具发布,尽管反响不大,却预示着它的下一版本——橙光的时代即将到来,而这一年举办的短七在争议众多的同时也成为旧6R最后一次的繁荣。
众人各自启程(2013-2015)
关键词:恐解 连载 复杂加密 B站 国外RM圈 Steam 个人站点
随后迎来的是一个不同的时代。2013年六趣推出橙光,在线运行+终于具备了基本的AVG功能+商业宣传令它收到了意外的火爆反响,更意外的是这些反响主要并不来自六趣原本定位的宅男群体而是来自晋江等地的大量女性向网文爱好者。在橙光确定能稳定收益前的一年时间里,RM暂时在6R与橙光共存一地,这也多少对RM圈至少是6R的RM圈造成了影响。
而造成更大影响的则是整个外界环境的变迁:博客在前几年已经开始衰落,微博兴起,传播方式变得更加快餐化,“有卖点”与“有善于交际的作者”对一个游戏的推广变得极其关键,慢热的传统RPG则很难生存。越来越多的游戏主要流传地从6R改为贴吧、微博、个人站点、Q群等其它平台,B站实况游戏的兴起更是对RM圈产生了决定性的影响:日本恐解游戏的传入让许多以往并不玩RM游戏的人意识到原来还有这样一类游戏,有人从此投入创作,有人专门去找这类游戏玩或做实况解说,一阵恐解风刮遍了整个中文RM界。
与此同时,另一些国外RM游戏也随着汉化走进人们的视野,从《去月球》到《废都物语》,都展示着RM在传统RPG以外的更多可能性。一些生活在国外或熟悉外语的华人作者令RM圈更多地接触到国外的技术与素材,其中影响最大的大概当数VX的分层地图脚本与画面渲染的大量运用,以及一度快要成为VX游戏代名词的臼井之会素材;出口转内销的《雨血》的大获成功和国内Steam玩家的增多让不少作者看到了另一条发展道路,也间接地促进一些作者产生版权意识并去购买正版软件,Steam成了在论坛上频频出现的流行词。
2014年5月,RM被迁出旧址成为现在的RM6R,原本靠RM积累了九年人气的域名改为橙光专属领地。这或许是十年里对6R影响最大的一次变革,由于域名的变更,很多不常来的作者在再次循着收藏夹里的地址来到已成为“橙光游戏论坛”的6R时,以为它已经彻底取消了RM版块便直接掉头离去。脱离六趣直接管理的新RM6R任命了新的管理员,一度提出各种改革方案,会员们也纷纷提出建议,但好景不长,大约由于管理层的时间精力问题,真正付诸实施的改革并不多,6R仍旧处于老问题中。
