2011年7月7日《仙剑奇侠传5》发售,与前作《仙剑奇侠传4》相隔4年之久,游戏开发商也从上海软星转变为北京软星。同样是由北京软星开发、百游所代理的《仙剑奇侠传5:前传》已于2013年1月15日正式与玩家见面,笔者还依稀记得官方曾说明过本作的画面效果将会有新一层的提升,但是,它真的提升了吗?还是说,我们的要求太高了?下面就请大家慢慢看看笔者对本作画面的评价吧!

标题上说它是伪3D也许有些过分,但对于一款这个时代的3D游戏而言,可不是视角自由、有几个3D建模就可以搞定的,它连2007年的《生化危机4》效果都不如,即便国产单机游戏多数玩的是剧情,但也不能一辈子靠剧情吧……
下面让我们看看游戏都有何关于画面的选项:

如上图所示,游戏设置共包含11项与画质相关的选项,其中引起笔者注意的两项为“贴图精度”与“抗锯齿”。众所周知,大多数国产游戏的绝大部分场景均为2D贴图所制成,即便是《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》等老牌国产大作也不例外,而抗锯齿(全称:抗图像折叠失真)的作用则主要是在3D图像上所体现的。当然,仙剑奇侠传自三代开始就步入了3D视角、2D贴图的伪3D时代。
尽管是3D视角,但视角依旧是固定的,唯一让玩家比较宽心的也就是在《仙剑5:前传》中视角解除了锁定,玩家可以自由的控制角色视角了。
抗锯齿
咳咳……言归正传,《仙剑5:前传》中的抗锯齿究竟效果如何?就让笔者直截了当的为各位玩家提供两组对比图片吧。

无抗锯齿

8x抗锯齿

无抗锯齿

8x抗锯齿
从上面两张对比图当中,各位玩家不知发现什么“蛛丝马迹”了吗?如果你观察足够仔细,没错,是能看出一小部分抗锯齿开启的效果,那就是玩家所控制的角色本身,至于其它植被,如被风吹的摇摆的小草、水面上漂流的枫叶都毫无变化可言,而角色本身的抗锯齿变化,也是在拉到最近距离下的镜头才能够看出的。而又有几个玩家会在如此近的距离下去进行游戏?除非你是想YY里面的某些女角色吧……?
在此,笔者想问,这个看似花瓶的抗锯齿究竟有何存在的意义呢?|
光效
在说完抗锯齿这一大游戏效果之后,下面小编则开始逐一为大家对比《仙剑5》与《仙剑5前传》的各类画面究竟提升如何?让我们先来看看本作中的光照效果与前作而言有何差异?

仙剑5的太阳光圈

仙剑5前作中的太阳光圈
太阳光圈会为游戏增添更多的美感,这一效果在《仙剑5前传》中被沿用了下来,这部分效果较前作而言确未提升,但也着实没有什么提升的必要性。
瀑布
光照效果笔者除了看太阳找不到什么其它好对比的……于是乎转移到下一效果,“水”。

仙剑5中的瀑布

仙剑5前传中的瀑布
上面一组瀑布的对比图,如果不加以声明,实际上是分不清两款游戏的,毕竟不同的瀑布虚实不同,所以在瀑布方面的表现,笔者认为没有任何的变换,即便是有,也是微乎其微了。
水面效果
虽然瀑布方面的表现依旧不是很理想,不过本作中在水面效果方面的提升还是比较显著的。

仙剑5

仙剑5前传(小船见大船,其实果然不同=。=)

仙剑5

仙剑5前传
从上述两组对比可以看出,仙剑5在水面波纹、涟漪、反射等效果都很明显的败于了前传,这也可能是托本作的男主角家庭背景的福,让制作人员在水面方面的效果下功夫提升了一个层次吧!
